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[ ComputerGamenia ] in KIDS
글 쓴 이(By): Nara (Dust2Dust)
날 짜 (Date): 2004년 12월  4일 토요일 오전 10시 44분 06초
제 목(Title): Re: 멋지다.



  게임 만드는 입장에서 말하자면 말입니다,

  게임 기획하면서 고려하는 여러가지 요소가 있습니다.

  재미, 난이도, 플레이 타임 등등.

  여기다 현거래 방지를 끼워넣으라는 이야기인데,

  칼 만들면서 강도가 들고 강도질 하기 힘든 칼을 만들라는 요구처럼 

  들리는군요.

  이런 비본절적인 요구들은 시스템을 왜곡시켜 일의 난이도를 올리고

  리소스를 왕창 긁어먹고 결국 뭔가를 깍아먹습니다.

  그래서, 제 입장에서는 '현거래? 고려 사항에서 즐~' 입니다.

  제가 지금까지 본 기획자들 중 현거래 좋아하는 기획자들은 없었습니다만,

  위에도 썼다시피 자본주의 사회에서 결국 일어날 수 밖에 없고

  자기 일은 바쁘니까 게임 기획할때 고려 사항에 안넣는거죠.

  옆에서 현거래로 시끄럽지만, 그런거 신경쓰다 게임 재미없어지면 

  그 사람들이 재미없어도 해주나요?

  게임 개발자들에게 현거래란 짜증나지만 비본절직 요소일 수 밖에 없습니다.

  리니지1에 대해 이야기하자면, 이게 나온 시점이 디아블로1하고 2 

  사이인데요, 디아블로2도 처음에 아이템 렙제가 상당히 약했죠.

  나중에 블리자드에서 계정 날리고 패치하면서 아이템 렙제를 강화했는데...

  다 사람들이 찾아와 총질 안하고 돈 안받을 때 이야기죠.

  리니지 만들 시절엔 현거래 시장 자체가 없었는데,

  리니지 기획자가 천재적이어서 애초에 리니지는 현거래 시장 활성화를 목표로

  한다고 만든건 아닙니다.

  처음에 사람들이 현거래 한다고 했을 때 이쪽도 열라 신기해했다고 알고 

  있고, 어느새 현거래 시장이 자리를 잡고 있었죠.

  그래서 이미 수십만명이 하는 게임을 리셋하고 아이템 시스템을 대폭 

  뜯어고친다? 주력 상품으로 이런 실험하는 것은 주식 회사가 선택할 수 

  있는 일은 아니죠.

  그리고, 그렇게 고쳤다면 정말 몇 사람 죽었을껍니다.

  지금이야 좀 괜찮아졌지만, 초반에 얼마나 쌀벌했는데요.

  조폭들 찾아오고, 이상한 상이군경회(?)에서 운영권 달라고 데모해서

  며칠씩 회사에서 못나가고, 

  몇 사람 끌려가서 땅에도 파뭍히고, 와서 총질하고...

  그냥 게시판에 글 올려서 이러쿵저러쿵 하는 수준은 아니었습니다.

  제가 아는 리니지 기획팀장들은 여기 있는 사람들하고 게임 취향 비슷합니다.

  리니지가 이런 모습을 갖게 된 것은, 회사가 끌고 갔다기 보다는,

  시장의 압력이 더 주도적인 역할을 했습니다.

  대부분의 MMO들이 시장의 압력에 의해 많이 변화되긴 하지만,

  리니지에 가해진 압력은 좀 극단적이었죠.

  개발팀도 이런 상황을 전혀 예측하지 못했구요.



@나라

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