| [ ComputerGamenia ] in KIDS 글 쓴 이(By): Nara (Dust2Dust) 날 짜 (Date): 2004년 12월 4일 토요일 오전 10시 44분 06초 제 목(Title): Re: 멋지다. 게임 만드는 입장에서 말하자면 말입니다, 게임 기획하면서 고려하는 여러가지 요소가 있습니다. 재미, 난이도, 플레이 타임 등등. 여기다 현거래 방지를 끼워넣으라는 이야기인데, 칼 만들면서 강도가 들고 강도질 하기 힘든 칼을 만들라는 요구처럼 들리는군요. 이런 비본절적인 요구들은 시스템을 왜곡시켜 일의 난이도를 올리고 리소스를 왕창 긁어먹고 결국 뭔가를 깍아먹습니다. 그래서, 제 입장에서는 '현거래? 고려 사항에서 즐~' 입니다. 제가 지금까지 본 기획자들 중 현거래 좋아하는 기획자들은 없었습니다만, 위에도 썼다시피 자본주의 사회에서 결국 일어날 수 밖에 없고 자기 일은 바쁘니까 게임 기획할때 고려 사항에 안넣는거죠. 옆에서 현거래로 시끄럽지만, 그런거 신경쓰다 게임 재미없어지면 그 사람들이 재미없어도 해주나요? 게임 개발자들에게 현거래란 짜증나지만 비본절직 요소일 수 밖에 없습니다. 리니지1에 대해 이야기하자면, 이게 나온 시점이 디아블로1하고 2 사이인데요, 디아블로2도 처음에 아이템 렙제가 상당히 약했죠. 나중에 블리자드에서 계정 날리고 패치하면서 아이템 렙제를 강화했는데... 다 사람들이 찾아와 총질 안하고 돈 안받을 때 이야기죠. 리니지 만들 시절엔 현거래 시장 자체가 없었는데, 리니지 기획자가 천재적이어서 애초에 리니지는 현거래 시장 활성화를 목표로 한다고 만든건 아닙니다. 처음에 사람들이 현거래 한다고 했을 때 이쪽도 열라 신기해했다고 알고 있고, 어느새 현거래 시장이 자리를 잡고 있었죠. 그래서 이미 수십만명이 하는 게임을 리셋하고 아이템 시스템을 대폭 뜯어고친다? 주력 상품으로 이런 실험하는 것은 주식 회사가 선택할 수 있는 일은 아니죠. 그리고, 그렇게 고쳤다면 정말 몇 사람 죽었을껍니다. 지금이야 좀 괜찮아졌지만, 초반에 얼마나 쌀벌했는데요. 조폭들 찾아오고, 이상한 상이군경회(?)에서 운영권 달라고 데모해서 며칠씩 회사에서 못나가고, 몇 사람 끌려가서 땅에도 파뭍히고, 와서 총질하고... 그냥 게시판에 글 올려서 이러쿵저러쿵 하는 수준은 아니었습니다. 제가 아는 리니지 기획팀장들은 여기 있는 사람들하고 게임 취향 비슷합니다. 리니지가 이런 모습을 갖게 된 것은, 회사가 끌고 갔다기 보다는, 시장의 압력이 더 주도적인 역할을 했습니다. 대부분의 MMO들이 시장의 압력에 의해 많이 변화되긴 하지만, 리니지에 가해진 압력은 좀 극단적이었죠. 개발팀도 이런 상황을 전혀 예측하지 못했구요. @나라 |