military

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[ military ] in KIDS
글 쓴 이(By): metalpku (AIM54)
날 짜 (Date): 1997년09월29일(월) 02시28분29초 ROK
제 목(Title): PC수준의 전투비행 시뮬레이션.


안녕하세요
metalpku입니다.

항공 시뮬레이션 분야라면 저도 관심이
많은 분야이긴 합니다. 밀리터리 난에
서 게임 이야기를 장황하게 늘어 놓기
는 좀 눈치 보이기는 하지만 어손든 관
련이 전혀 없질 않으므로  몇 자  적고
가도록 하겠읍니다. 좀 내용이 장황할것
같아지는 군요. 꼭 어느것을 찝어서
말씀드리기는 어렵네요.. 뭐 게임정보야
잡지같은 걸보시면 간단히 해결될 것이고..
제 이야기는 좀 일반론에 가까운 이야기라 좀
지루하실것 같은 느낌이군요.. 순전한
개인적 견해이므로 이견이 있을 수 있읍니다..

우선 PC수준의 항공 시뮬레이션의 분야는 그냥 조작
시뮬레이션 "게임"의 범주에 모두 포함될것도 
같읍니다만 그 안에도 여러 범주와 장르가 있읍니다.
크게 나누면 

1. 일반 순수항공 시뮬레이션
2. 군사및 전략형 항공시뮬레이션

분야로 나뉠수 있을겁니다.

일부 골수 시뮬레이션을 즐기는 사람들 중에는
그동안 밀리터리 관련 시뮬레이션을 좀 낮게
평해 왔던 것은 사실입니다. 이분법적인
개념이 도입되어 피와 아가 존재하고 분명한
목표가 존재하고 그외 모든것이 게임성(즉 오락성)
을 갖출수잇는 여건을 가지고 있기때문에 
시뮬레이션이라 보기 보다 슈팅에 가까 왔다고
보아 온것이죠(그러나 요즘은 많이 다릅니다)

예전 8비트 시절부터 개인용 컴퓨터의 성능은 
그리 보잘것이 없는 시대를 지내왔읍니다.
사실 유체역학을 공부해본신 분들은 좀
아실지는 모르겠지만 컴퓨터의 계산 능력을
이용해 복잡한 유체역학 방정식들을 실시간
으로 연속적으로 풀어 처리하는데에는 상당한 고성능이
요구가 됩니다. 이러한 이유로 아직까지 최고의
펜티엄이라 하더라도 실생활과 딱 들어맞는,
공기중에서의 음속을 넘나드는 항공기의 움직임
그리고 미사일의 움직임을 사실적으로 재현해 
내기는 극히 어려운 것이 사실입니다.
       
게다가 게임제작 메이커들은 자사의 프로그램을
소비자의 눈과 귀를 잡아두어야 하는 요구
도 만족시켜야 하므로 고해상도의 정밀한 
그래픽과 양질의 사운드를 갖추어야 합니다.
이러한 이유로 
각 전투기나 미사일등의 비행특성/ 그리고 
군사시뮬레이션에서 중요한 인공지능과
캠페인 상황변화, 전장에 존재 하는 하늘과
지상에 존재하는 오브젝트 들의 통제 같은 
중요한 부분이 사실상 생략되거나 왜곡되는 
경우를 흔히 보게됩니다.

이러저러한 이유로 전투비행시뮬레이션 분야는 
참 어려운 분야입니다. 여러 기술로 가장 뛰
어난 기술과 시도들이 계속되는 분야가 
밀리터리 항공 시뮬레이션 분야지만 
어떤 프로그램이 항상 등장 할때마다 사실성
에 관한 논쟁은 끊이질 않는 실정입니다.

상대적으로 순수항공 시뮬레이션 분야는
보다 많은 부분을 항공기의 움직임
에 촛점을 맞추면서 보완해 나가며 발전해 
나가는 방식이었읍니다만. 일선 항공운항 
경험이 있는 조종사들의 말을 들어보면 
상당히 정확한 프로그램들이 있다고 하는군요.
물론 실제 고가의 훈련용 시뮬레이터들은
유압장치등으로 조종간에 전달되는 
압력의 느낌이라든가 기울어짐 같은것 
까지 체험할수 있지만 PC에서는 그게
불가능하다는 점이 다를뿐이라는 말이었읍니다.

첫술에 배부를 수는 없듯이 전투비행시뮬
계에서도 각 단계마다 선구자격인 프로그램
걸작들이 등장하면서 점차적으로 사용자들의 
사실성에 향한 욕구들을 충족해주려 노력하고
있다는 점이 다행스런 점이기도 하고 자뭇
미래가 기대가 되는 부분이기도 합니다.

일반 항공기 조종사보다 전투기 조종사의
양성이 시간이 더 걸리고 어려운 걸 보더라도
제대로 된 전투기 시뮬레이션이 나온다면 그걸
익히는 데에도 상당힌 노력이 필요할지도 모릅니다.

일반 항공기 조종에 아울러 적 과의 하늘에서
전투기동을 할때의 공격및 방어기동법, 미사일 같은
공격무기의 성능에 관한 이해, 레이더와 잼밍
같은 전자전에 관한 기초지식등을 알아야 할것
입니다. 추가로 여기에 전략성까지 가미가된다면
항공자원의 적절한 분배와, 타격대상의 선정과
항로설정, 작전계획, 보급 같은것 까지 한사람이
처리해야 하는 상황이 벌어질수도 있읍니다.. :)

다행인지 아쉬움인지는 사람마다 다르겠지만
대개의 프로그램들은 위 모든 요소중 많은 
부분을 희생시키고 빼내고 생략해서  작품을
내놓습니다...

사실 이전엔 슈팅 아케이드라 치부받던 
전투기 시뮬레이션 분야에서 진지한 사실성 논쟁
을 전세계적으로 불러 일으키며 선풍을 
일으켰던 불후의 명작이 있었읍니다. 지금은
Microprose와 합쳐진 Spectrum Holobyte사 제작
Falcon 3.0이 그 주인공이죠. 어떤사람은
실제 군사시뮬레이터에 필적하는 정확도를
자랑 한다는 말까지 나오기 까지 했던 
작품으로 아직도 사실성 하나로만 치면 빠지지
않는 작품입니다.

지금은 3차원으로 미끈하게 랜더링된 고해상도의 그래픽
들이 판치는 시대에 텍스쳐도 안입혀진 저해상도 
폴리곤이 좋게 보이지는 않겠지만 그 당시로서는
최초로 600kb 이상의 기본메모리를 요구한 최고
의 프로그램이었읍니다.

팰콘은 그 자체 프로그램으로서뿐아니라 번들
패키지로도 더 유명했는데 "Art of the Kill"
이라는 퇴역한 전투기 조종사가 쓴 전투비행 기동 
강좌를 담은 비디오와 원서를 제공함으로서 
대충 공중전이 스틱을 이리저리 움직이며 
적이 앞에 있으면 기총이나 미사일을 쏴 잡는다는
단순한 생각을 벋어나 근본적인 하늘에서의
죽고사는 치열한 전투를 생각하게끔 한
작품으로 유명합니다. "예술" 이라고 불렀듯이
하늘에서의 전투는 처해있는 상황을 올바로 이해하고 
자신의 에너지 Status(위치 및 운동에너지)를 어떻게 
조절/분배하는 예술이라는 말을 한것을 기억합니다.

게다가 자료로만 그치는 것이 아니라 실제 프로그램
에서 교본에 나온대로의 상황을 1:1 또는 1:다, 다:다
만들어놓고 자신이 직접 그 상황을 극복해 나가
게끔 하는 훌룡한 미션플래너의 존재 그리고 자신이
수행한 비행기동을 녹화 분석해  Review하도록
하는 시스템들이 훌룡히 조화를 이루며 시뮬레이션
광들에겐 아직도 MS시뮬레이터와 같은 레벨로
확고한 자리를 잡으며  4.0의 출시를 너무나도
오래지만 다들 그때를 기다리고 있는 실정입니다.

뭐 모든 면에서 뛰어난 작품들이 나오지는 않고
있지만 한두분야에서 눈길을 받을만한 작품들은 
꾸준히 등장해왔죠..

그외 인상에 남는 작품이라면 역시 MPS의 플릿디펜더
로 F-14를 주역으로 선정 F-14의 AWG-9 레이더및
사통장치를 훌룡하게 시뮬레이션 해내며 매니아 조차도
그 복잡한 레이더와 곡예와 같은 항모착륙에 치를 떨게 
만들었던 작품이기도 했었읍니다.. :) 그러나 
AIM-54C 피닉스 미사일의 성능에 관한 논쟁과 맷돼지
같다는 말을 들을만한 둔한 기동을 보임으로 
F-14의 기동성능과 장거리 대형미사일 관한 논쟁을 촉발시켰던 
작품이었죠..

역시 군사시뮬레이션 분야에서 간과할수 없는
부분이 작전계획과 같은 전략 분야입니다.
그러나 대개는 이러한 부분중 조작과 전투에만 
중요시되는 경향이 있지만 어떤 특정 목적에
한정된 임무만을 수행하는 특수 기종을
대상으로 한 시뮬레이션이 영국의 한 프로그램
제작업체에 의해 제작되고 한때 팰콘의 아성에
위협이 되기도 했던 작품이 Digital Integration
의 "Tornado(토르나도 도이치식발음:)" 였읍니다.
토르나도의 미션플래너는 지금의 EF-2000의 택컴
수준에서 미약하나마 맥을 이어가고 있긴 하지만 
그당시로서는 가히 충격적이었던 것으로 기억이
됩니다. War Zone의 상황을 여러각도에서 체크
할수있도록 해주는 장치에서부터 그것을 바탕으로
자신에게 주어진 항공자원을 전장에 투입.. 어느
대상을 최우선 타격하며 아군의 방어를 위한 
작전을 어떻게 수립할것인지에 대한 결정
그 세부전술을 수행하기위한 무장탑재와 항로
설정과 각 항공기간의 타격 타이밍 조절...

아시듯이 토네이도는 F-16과 같은 만능 전투기가 아
니죠.. 영.독.이 합작으로 바르샤바 조약군의 
엄청난 지상군 세력을 견재하기 위한 음속저고도
침투 전략및 전술 폭격기 이지요.. 물론 사이드
와인더 같은 자위용 장비를 갖추긴 하지만 
토네이도에서 적의 미그 29나 수 27에 대항해 기동을
한다는 것은 무리이고 실제 프로그램도 그렇게 
재현이 됩니다. 하지만 공중전에서 소외 되었던 
지상 공격법 - 특히 각종 폭격절차나 적 대공레이더망
제압같은 다수의 전문 지상공격 전술을 다루고 있어
다른 한편으로 많은 매니아들을 사로잡았던 
프로그램입니다.

Electronic Arts(EA)를 다 아시겠지만 EA의 지론
은 어디까지나 "Easy and Fun"에 기초한 게임을 
내놓기로 유명합니다. 역시 명작이었던 "척예거
의 공중전"을 기치로 누구든 친근해지는 시뮬레이션,
약간 심각하지만 그러나 재미있는... 이후 "US NAVY Fighter"
에서 부터 요즘의 "ATF" "NATO Fighter"까지 힛트작
들을 내놓습니다. 많은이들의 호응을 얻기도 했지만 
욕도 많이 먹기도 했던 작품이기도 했죠..
일관된 인터페이스를 유지한다는 것도 좋지만 
너무 오래 울겨먹는 것은 아닌가 할정도로 
비슷한 작품을 연달아 내놓은건 사실이죠.
게다가 Active하게 상황변화에 대처하는 캠페인
의 부재.. 다기종의 항공기를 몰 수 있게 해주긴 하지만 그 
역으로 어느것 하나 제대로 정확한 시뮬레팅
을 못하는 것도 논쟁의 대상거리로 많이 떠오
르는 작품이죠..

팰콘이후로 가장 많은 매니아들의 눈길을 잡아
두었던 것이 Digital Image Design(DID)작 
너무나도 유명한 EF-2000입니다. 특히나 이 작품은
그래픽 과 인터페이스부분에서 일대 혁신을
몰고오며 어쩌면 팰콘 4.0에게 영향을 줄지도
모르는 면모를 보입니다. 특히 북유럽의 음침한
기후를 연상케 하는 분위기와 계곡과 해안선
햇빛에 반짝거리는 칵크핏 덮게유리의 모습까지...
추가해 실제 조종석에 앉아 있는 것으로 착각
하게끔 해주는 "버추얼 칵크핏"시스템...
보다 역할이 커진 AWACS등의 조기경보체제와 와 
항공관제... Active한 캠페인 인공지능..

매니아들 사이에서는 최악과 최고의 평가를
동시에 받아가며 현재 2.0까지 건재함을
자랑하고 있읍니다. 그래픽 부분에서는 지금까지
누구도 못했던 발전을 보여주었지만 
역시나 아직까지 실전배치되지 않아 성능이 
제대로 검증안된 EFA를 대상으로 했다는 점과 
EFA의 비행성능과 카나드의 역할이 너무 과장되었다
는 평가도 받기도 琴죠. 또한 저속에서 실속특성
이나 여러 운동성능등이 현실에 너무 동떨어져
마치 "우주선" 아니냐는 혹평이 있기까지
했었죠.. 비행시뮬레이션이 "우주선"말을 듣는것은 
정확성을 생명으로 하는 시뮬레이션이라 했을때
사형선고와도 같은 거라 할수도 있지만 마땅한
출중한 작품이 없는 현실에 지금 전투비행시뮬레
이션 계에서 주목받는 작품이라면 EF2000과
이제 말씀드리는 SSI의 Su-27입니다.

SU-27은 스틸팬저 같은 전략시뮬레이션을 주로
만들어 왔던 Strategic Simulation Inc.에서 
처음 내놓은 작품으로 그동안 어느 전투비행시뮬레이션
보다 비행특성이 사실에 가까운 작품이라는
평가를 받고 있어 MS시뮬레이터 패밀리와도
견줄수 있을정도 였다고 할수잇읍니다. 특히나
러시아인 기술자들의 손으로 제작되기도 해 화제가
되었죠.. 에어쇼에서 보던 Su-27의 코브라
나 테일슬라이드 기동같은걸 재현해 볼수있
는 길도 열린셈입니다... 윈도우즈 95를 플랫폼으로
하여 화려하게 랜더링된 그래픽은 아니지만
깔끔한 벡터기반의 그래픽을 자랑하고 있읍니다.

그러나 이도 역시 단점은 있어서 결정적
이었던 액티브한 캠페인 인공지능의 전무함
이 플레이어로 하여금 싱글미션에만 만족케
한점이 아쉬운 점이라 하겠죠.. 단지 팰콘 수준
정도만 되었어도 아마 최고의 자리를 넘볼수
도 있었을겁니다....

너무 말이 길어진것 같네요 .. 캚;

사실 어느걸 사라 어느게 좋다 말할 입장도
아닐듯하고요... 님이 원하는 답이 안나왔을
수도 있겠네요.. 제가 말씀드린것들이 최신
프로그램이라고도 할수없고 정확한 구매
정보도 되지는 못하겟지만 님의 항공시뮬레이션
을 대하는 시각에 다소나마 도움이 되지 
않았나 하는 생각을 해봅니다.

사람마다 이견이 있을수 있겠지만 제 생각엔
전투비행 시뮬레이션을 다루기 보다는
먼저 플라이트 시뮬레이터같은 순수항공기
조종시뮬레이션으로 기초를 닦아보시는
것도 어떠실지 모르겠읍니다. 사실 엉망으로
만들어진 시뮬레이션을 하면서 대충 도로에
갖다 붙이면 착륙하고식의 나쁜버릇이 몸에
배버리면 막상 사실적인 시뮬레이션을 익히
는데 애로가 좀 있거든요...

순수항공 시뮬레이션 분야도 요즘은 많이들
발전을 하는군요.. FAA에서 개인용 PC에서의 
시뮬레이션을 다룬 시간을 계기비행 경력(시간)을
인정할것인가하는 소식이 있더군요...

보다 자세한 이애기를 듣고 싶으시면 
그때 하기로 하고...
그럼... 이만
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