| [ garbages ] in KIDS 글 쓴 이(By): cookie () 날 짜 (Date): 2012년 01월 26일 (목) 오후 11시 13분 39초 제 목(Title): Re: 리그 오브 레전드 > 스타크래프트 1 우리나라 게임업계도 LOL 에 대응해서 카오스 온라인(넥슨) 과 사이퍼즈 (네오위즈)를 아발론 (위메이드) 로코 등의 AOS 류 게임을 내놨지만 현재 모두 LOL에 캐 발리고 있는 중. 그나마 카오스 온라인이 20위 권으로 체면 유지. 카오스온라인은 기존 워3의 타워디펜스 모드중 한국에서 개발 (이라고 쓰고 DOTA의 표절/모방작)하고 우리나라에서 가장 인기기 높던 카오스 모드를 계승해서 개발비 100억 개발기간 3년 이라는 상당한 투자로 내놨는데 아쉬운 점이 많다. DOTA/카오스가 큰 인기를 얻은게 우리나라에서만도 5-6년은 넘은거 같은데 좀 일찍 시작해서 국내 시장을 선점하고 기존 카오스 사용자를 흡수하고 성장할 시기를 가지지 못하고 LOL이 국내에 들어와서야 비로소 카오스도 비슷한 시기에 정식 서비스를 시작해서 똑같이 경쟁하니 초반부터 LOL에 심하게 밀리고 있다. 워3 모드로는 외국에선 DOTA 중심이었고 (카오스는 안함) 반대로 국내에선 카오스가 절대적 인기를 누렸으니 한국내의 기존 인기로는 카오스 쪽이 절대 유리하고 DOTA기반의 LOL이 훨씬 불리한 상항이었는데도 카오스 온라인이 기존 카오스 사용자들을 흡수하지 못하고 고스란히 LOL에 뺏기고 있고 신규 AOS 사용자도 LOL로 몰리고 있다. 충분한 시장과 기회와 시간과 투자가 있었는데도 카오스 온라인이 LOL 에게 초반부터 압도적으로 밀리는 원인은 뭘까? 블리자드같은 한국내 절대강자도 아니고 외국의 낮선 신생개발사에 불과하고 방식도 기존 카오스와는 이질적인 외국게임이라는 불리한 점에도 불구하고 변변한 국내 마케팅도 없이 소리소문없이 국내 서비스를 시작한 LOL이 태풍/폭발 이라고 밖에 말할수 없는 성공을 거둔 거다. 도대체 LOL의 무엇이 우리나라 사용자들을 사로잡은 걸까? |