cyberPunk

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[ cyberPunk ] in KIDS
글 쓴 이(By): guest (virtual)
날 짜 (Date): 1997년06월05일(목) 16시41분47초 KDT
제 목(Title): 가상현실







                           *** 가상현실 *** 


 20세기가 영상의 시대였다면, 21세기는 가상현실의 세계다. 가상현실이 인류의 
미래를 바꾸어 놓는다. '이 세상은 신호로 가득 차 있다. 사람의 오감(五感)에
신호를 보내서 이를 느끼게 함으로써 실재하지 않는 시간과 공간을 만들어 낸다.
그리고 그 안에서 마음대로 상황을 변화시킬 수 있도록 한다.' 이것이 가상현실
이다.

 인류의 역사는 현실의 한계에 대한 끊임없는 도전이었다. 새처럼 하늘을 날고 
싶은 욕망은 비행기를 만들었고, 달나라와 은하수에 대한 동경은 우주 로켓을 
쏘아 올리게 했다. 줄 베르느의 공상 과학 소설이 나온 지 130년 만에 컴퓨터 
기술은 허구의 세계를 현실로 만들었다. 컴퓨터가 이 세상에 나온 지 50년 남짓.
인간은 드디어 컴퓨터의 힘을 빌려 조물주의 권능에 도전하기 시작한 것이다.

 시간과 공간을 넘어서 변화하는 4차원의 가상세계를 '창조'해 내는 것이 
가상현실의 세계. 이제 사람들은 컴퓨터가 만들어 내는 가상의 현실 속에서
전혀 색다른 체험을 하게 됐다. 가상현실 시스템은 헬멧처럼 생긴 디스플레이 
장치를 쓰고 데이터 글러브라는 특수장갑과 데이터 슈트라는 센서가 부착된 
옷을 입는다. 장갑과 옷으로 움직임을 입력받은 컴퓨터는 데이터 베이스에서 
상황에 맞는 환경을 디스플레이로 보내준다.

 가상현실은 컴퓨터 기술만으로 이루어지지 않는다. 생체공학과 인지과학, 의학
등  인간에 대한 연구와 경험을 종합해야 한다. 그러나 이것만으로도 부족하다.
인간을 둘러싸고 있는 모든 물체와 환경의 속성에 대해서도 완벽한 정보를 갖고 
있어야 '현실'을 창조할 수 있다. 말 그대로 인류의 학문과 기술의 총아가 '가상
현실'이다. 미국, 일본 등 선진국에서는 이미 오래전부터 가상현실에 대한 치밀한 
연구와 실험이 진행되어 왔다. 대개의 핵심기술이 그렇듯이 가상현실도 출발은 
군사 부문에서 이루어졌다. 

 미국 버지니아주 알링턴의 국방 연구소는 탱크전 모의훈련 프로그램을 만들어
사막에서 일어날 수 있는 모든 사건을 컴퓨터에 입력했다. 탱크 조종간 앞에 
펼쳐진 대형 스크린에는 사막의 모래바람이 거칠게 분다. 탱크병들은 가상포탄이 
머리 위에서 작렬하자 기겁을 하고 말았다. 가상현실의 힘을 빌려 실제상황을 
방불케 하는 효과를 낸 것이다. 걸프전에서 미국 탱크부대는 이라크 군의 정예 
전차 부대를 단 22분만에 궤멸시켰다. 동일한 훈련이 전투기 조종사들에게도 실시
됐다. 가상현실 훈련이 걸프전 승리를 가져온 일등 공신임을 확신한 미국방성은 
향후 4년동안 5억 달러의 연구비를 투입키로 했다.

 제조업과 의료, 건설, 교육,과학 등 무수히 많은 분야에 가상현실기술이 활발히
접목되고 있다. 닌텐도와 세가가 만들어 낸 가상현실 게임은 빙산의 일각이다. 
최근 IBM의 왓슨 연구소는 크라이슬러와 함께 97년형 신형 자동차의 운전석을
가상현실로 구현했다. 운전자와 계기판의 거리, 각종 조작장치의 편이성, 운전자의
시야 확보 여부, 좌석의 안락함 등을 테스트하려는 목적이다. 신모델을 개발하는데
드는 기간은 대개 3 - 5년. 그러나 경쟁이 치열한 시장에서 몇 달만 타이밍을 
놓쳐도 치명적인 결과가 빚어진다. 때문에 설계시간 단축은 곧 경쟁력의 핵심이
기도 하다. 가상현실을 응용하면 이제 구태여 엄청난 돈과 시간을 들여 시제품을 
만들고 다시 뜯어고칠 필요가 없다.

 그러면 가상현실의 개요는 무엇인가? 많은 연구가들이 이 분야에 참여하면서 부딪
힌 문제중 하나가 이 분야에 대한 용어를 어떻게 통일하여 부를 것인가였다. 어떤
사람은 고성능 시뮬레이션 인터페이스로 불러야 한다고 주장하고, 어떤사람은 인공
현실기술이나 가상환경기술로 불러야 한다고 주장했다. 또 현실이 가상의. 인공의
라는 단어와 결합되면 모순된 어법이라고 생각하는 사람들은 1984년 윌리엄 기브슨
의 공상과학 소설 '뉴로맨서:사이버스페이스'에서 유래한 용어를 빌려 사이버스페
이스라 해야 한다고 주장했다.

 이러한 논쟁이 최근까지 계속되다가 마침내 1992년말에 이들 용어에 대한 일반적
인 정의가 다음과 같이 만들어졌다. 이들 요어는 사용되는 분야와 사용자의 관점에
따라 약간의 차이가 있으나 의미상 비슷해서 가상현실로 통일했다.

 1. 가상환경
컴퓨터 메머리내에 존재하는 '세계'로서 이 세계는 공간에 대한 3차원 모델이 될 
수도 있고 복합 데이터 세트의 디스플레이가 될 수도 있다. 사용자는 가상현실
기술을 포함한 다양한 방법을 사용하여 이 세계를 찾을 수 있다.

 2. 인공현실 
인간의 조작에 응답하는 '컴퓨터 환경'으로 1970년 크로이거가 그의 저서 '인공
현실'에서 최초로 사용하였으며, 원래는 모든 것을 2차원과 3차원 관점으로 보는 
기술을 다룬다는 의미로 사용되었다.

 3. 가상현실
컴퓨터가 만들고, 상호작용하고, 사람이 몰두할 수 있는 '3차원 환경'으로 1989년
VPL Research사의 창업자인 라니어에 의해 인용되었다.

 4. 사이버스페이스 
멀티컴퓨터, 멀티사용자, 데이터의 멀티세트로 확장할 수 있는 '컴퓨터 환경'으로
각 컴퓨터는 사이버스페이스를 정의하는 정보를 넣는 윈도로서 역할 을 한다. 
사이버스페이스라는 단어는 현재 존재하는 다양한 비가상 온라인 컴퓨터 서비스를
기술하기 위해 사용되었다.

 가상현실은 컴퓨터에 의해 생성된 환경에 몰입하고 상호 작용함으로써 그 세계를
경험하는 것을 말한다. 즉 사용자가 특수안경, 데이터 장갑, 특수 옷, 비틀리는 공
을 사용하여 컴퓨터를 이용해 생성한 3차원 환경에 존재하는 대상물을 보고, 듣고
만지고, 이동시키는 기술이며, 대화식 3차원 모델링과 모의실험을 위한 첨단기술
및 움직임을 감지하는 입력 메커니즘을 병합한 응용기술이다.

 따라서 가상현실 기술을 사용하게 되면 아직 완성되지 않은 제품들을 눈으로 확인
하고 손으로 만져보거나 설계중인 건축물의 내부를 둘러보고 걸어다닐 수 있으며,
사람의 육안으로 확인하기 어려운 분자나 원자들을 조합하고 구성할 수도 있다.
또한 현실 어디에도 존재하지 않는 곳이나 환경과 상황때문에 갈 수 없는 곳도
경험할 수 있고, 그 환경을 바꾸고 조작할 수 있게 되는 것이다.

 컴퓨터를 사용하기 위해서, 즉 인간과 컴퓨터가 상호작용하고 컴퓨터에게 일을 
시키기 위해서 필요한 것이 바로 인터페이스이다. 따라서 컴퓨터는 사람이 시킨
것만 하고 명백한 언어만으로 이해하기 때문에 인간과 컴퓨터 간의 인터페이스 
방법은 많은 양의 정보 처리에 제한적일 수밖에 없다.
 
 이에따라 1970년대에 애플사의 맥, 마이크로소프트사의 MS Window같은 그래픽
사용자 인터페이스가 개발되어 작업하기도 쉽고 사용법도 간단한 환경으로 
발전하게 된 것이다. 이제는 가상현실 시스템에서는 컴퓨터 스크린이 없어지고
데이터 자체로도 동작하여 3차원 공간을 이동하거나 갈 수 없는 곳에 도달하게
되었다. 

 신기술에 대한 인간의 끊임없는 흥미와 욕구로부터 시작한 3차원 인공컴퓨터
시뮬레이션 기술로 스크린을 통해 컴퓨터에서 생성한 세계는 마치 현실세계처럼
실제적이어서 인간은 이 가상세계를 매우 흥미로운 세계로 믿고 싶은 유혹을 받게
될 것이다. 

 가상현실의 궁극적이고도 완벽한 목표는 현실세계에서 인간이 느끼는 감각을 
컴퓨터 속의 가상세계에서도 똑같이 느낄 수 있도록 하는 것이다. 현재 냄새를 
맡거나 맛을 보는 후각과 미각을 제외한 모든 표현이 가능하며, 이러한 기술은
컴퓨터 인터페이스를 통해 컴퓨터시스템에 완벽하게 상호작용한다.

 사랑과 증오, 매력과 반감 등 인간이 느끼는 감정을 컴퓨터를 통해 느끼도록 하는
시도가 바로 가상현실이며, 이러한 가상현실의 기술은 인간이 못하는 것을 가능
하게 한다는 측면에서 반감을 갖는 입장도 있다. 또한 가상현실이 다른 기술과 
연관되어 진다면 가상현실이 펼쳐질 미디어도 고려해야 할 것이다.

 따라서 가상현실을 올바로 사용하기 위해서는 가상현실이 어떤 것이고 무엇을 할 
수 있는가를 알고 가상현실의 개발과 이용에 따르는 윤리적이고 철학적인 차원의
비판을 이해할 필요가 있다.

 그럼 가상현실이 무엇을 할 수 있을까? 과거 라디오가 없었던 시절에 라디오는 
엄청난 것이었다. 또 영화가 없던 시절에 영화보러 가는 즐거움과 기대는 대단했다.
그러다 라디오와 영화를 합친 TV의 등장에 동네사람들은 매일 저녁마다 TV를 가진 
집 마당에 멍석을 깔고 애국가가 끝날 때까지 지켜보았다.

 그러나 요즘은 너무 많은 기능을 합친 제품들이 쏟아지고 있다. 그래서 단순한 
기능보다 다기능의 사용간편한 제품을 선호한다. 이처럼 전화, TV, 비디오 게임기
등의 단일 기술을 통합하면 훨씬 우수한 기술이 탄생하듯이, 가상현실 기술도 
여러분야에 응용할 수 있다.

 예를 들어 어디에, 무엇이, 어떻게 배치되어 있는가에 대한 3차원 모델을 만들어 
놓음으로써 고객이 직접 가구나 주방기기를 여러 가지로 재배치하여 본 후 어울리
는 제품을 선택할 수 있고, 건축가가 빌딩에 대한 실제 설계를 하기에 앞서 빌딩에
대한 여러 개의 3차원 모델을 만들어 최적의 설계조건을 만족하는 빌딩을 지을 수
있으며, 화학자가 복잡하고 미세한 분자구조에 대한 모델을 만들어 다른 사람들이
높은 수준까지 쉽게 이해하도록 하는 등 가상현실을 사용하여 현실세계에서 구현하
기 어려운 복잡하고 철학적인 어떤 이벤트나 대상, 정보들을 물리적으로 설명할 수
있는 모델링이 가능하다. 

 또한 사람과 사람, 컴퓨터와 컴퓨터간 통신을 할 수 있는데, 예를 들어 건축가가
그린 건물의 도면은 항상 그 사람만 필요한 것은 아니기 때문에 통신 채널을 통해 
교환될 수만 있다면 효율적일 수 있다. 이 경우에는 화상전화를 통해 여러지역의 
건축가가 테이블 위에 놓인 도면을 보고, 3차원 도면 데이터에 대해 토의하거나 
회의를 하여 정보를 공유할 수 있다.   

 그리고 원자로나 전자교환기 시스템, 공자의 생산라인 등과 같은 제어 분야에서도 
가상현실을 사용하여 빠르고 많은 양의 정보를 실시간으로 이용하고 만들거나 제어
할 수 있다.

 원격참여라 하는 기술은 사람이 들어갈 수 없는 공간 또는 빠른 속도나 정교함이
요구되는 작업에 로봇을 투입하는데, 이 경우 가상현실을 사용하여 원격지에 있는 
자신이 마치 로봇 자체로 행동하는 것처럼 작업할 수도 있다.

 그리고 예술과 오락 분야에서도 가상현실을 사용할 수 있으며, 특히 게임 분야
에서는 2차원을 벗어나 3차원 가상공간에서 현실과 똑같은 상황으로 게임을 즐길
수 있다. 
 
 닌텐도의 비밀병기 '레이서'는 이른바 '가상현실' 게임이다. 실제 경주용 자동차
와 흡사한 운전석에 앉으면 앞 유리와 백미러에 경주로와 옆 차량이 나타난다. 
시속 수백 km로 달리는 동안 차 밖의 모든 풍경은 운전자가 조작하는 대로 전광석
화처럼 변한다. 귀청을 찢는 듯한 하드록 음악과 엔진소리는 환각상태를 연출한다.

 가상현실에 대한 연구는 전세계적으로 91년이후 급진전되고 있다. 앞으로도 그
응용분야가 무궁무진하며 이에 대한 연구가 계속될 것이다. 외국의 경우 VPL사를
선두주자로 DEC사, IRIS사, Polhemus사, Ascension tehnology사, Fakespace사,
Kaiser Electro-Optic사 등을 포함하여 수십 개 회사와 MIT, 워싱턴, 노스캐롤라
이나 대학외 여러 대학에서 다양한 분야에 걸쳐 갖가지 제품을 개발하고 있으며,
국내에서는 시스템 공학 연구소를 비롯한 정부출연 연구소, 기업체, 몇몇 대학에서
가상현실 관련 연구를 하고 있다.

 또한, 항공기를 생산하는 보잉과 노드롭, 자동차 메이커 GM, 통신업체 AT&T, 일본
의 전자산업을 대표하는 샤프와 후지쓰는 매년 수백만 달러를 가상현실에 투자하고 
있다. 워싱턴 대학을 중심으로 미국의 19개사가 모여 '가상세게의 컨소시엄'을 만
든 것도 이 기술이 몰고올 파급력을 깨달은 것이다.

 미국의 시사주간지들은 가상현실 기술을 'Red Hot Technology'라고 말한다. 먼 
훗날이 아닌 바로 눈앞에 빨갛게 달아오른 기술이라는 뜻이다. 앞으로 열린 시장은
가히 폭발적이다. 일본 경제 기획청은 2010년대의 유망한 핵심기술에 대한 수요예
측을 실시한 결과, 가상현실은 약 1조엔의 시장을 형성할 것으로 예상했다. 미국의
컨설팅업체 IGI의 가상현실을 적용한 완제품 시장이 2005년경 25억달러(약 2조원)
로 연평균 39.6%씩 성장할 것이라고 최근 조선일보에서 보도한 바 있다.

 가상현실은 우리의 상상력으로 금속성의 컴퓨터가 인간의 체온을 갖도록 한 기술
이다.






http://global.vlanic.co.kr:80/lgweb/lgweb4/st6.htm  제공
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