글 쓴 이(By): beom (김상범) 날 짜 (Date): 1993년05월23일(일) 17시13분24초 KST 제 목(Title): Rescuers Down Under에 관한 글들 - hitel. 이상복 (44014401) The Rescuers Down Under!!! 04/03 18:56 83 line 이 상복(44014401)입니다. 오늘은 가벼운 마음으로 The Rescuers Down Under에 대한 감상을 간단 하게 말씀드릴까 합니다. 정말 오늘은 짧게 써야지! (길다는 것이 나 쁘다는 것이 아니라 길게 쓰다가 그만 제가 지쳐버려서요..) 정말 이 작품을 보고 얼마나 놀랐는지 모릅니다. 작년 회사에서 잠깐 보고 누나에게 부탁을 해서 미국에서 누님과 함께 날아왔습니다. 만화영화의 만자도 모르는, 100개가 넘는 저의 만화영 화 테이프를 단 한 편(아니 단 5분)도 보지않던(그래서 관리하기는 편 합니다만) 그 유명한 우리집 식구들이 잠깐 보다가 놀라 자빠진 작품 입니다. 아버님께서는 저게 만화냐라고 하시더군요.. 밑에 준현님이 자세하게 감상문을 올리셔서 되도록이면 중복되는 것들 은 피해서 좀 더 세세하게 파고들겠습니다. The Rescuers Down Under! 한가지 특이한 점은 컴퓨터를 많이 썼다는 것입니다. 그리고 더 특이한 것은 CG(computer graphic)에서 느끼는 비인간적인, 기계적인 맛이 전혀 나지 않습니다. (악, 여자친구에게 혼나겠다. cg 를 공부하고 있거든요..) 각설하고, 단지 한 장면으로는 그것이 그림인지 CG인지 저도 구별하기 힘들었으니까요? 그 장면이 움직이는 것을 본 후에야 cg인줄 알았습니 다. 그정도로 철저하게 동화와 잘 맛물려 돌아가고 있습니다. opening 에서 화면 저멀리 있는 거대한 계곡 사이를 빠져나가 그보다 더 저기 뒤에 있는 한 점이 집으로 확대되고 또 그 집의 창문 안으로 들어가 는, 이다음 장면은 그림입니다만 거의 차이를 못 느낍니다. 중반부에 호주의 시드니 음악당을 향해 하강하는 우리의 구조대는 지나가는 갈 매기떼들과 아슬하게 피하면서 음악당 벽 사이를 지나갑니다. 그림으 로 그린 배경이라고 해도 믿을 정도로 자연스럽고, 기계적인 맛이 거 의 나지 않습니다. 제가 작년말에 올린 애니동 여러분에게 #10번에서 말씀드렸듯이 아무 리 컴퓨터가 발전한다고 해도 animation이 사라질 수는 없고 主는 animation이되 컴퓨터를 도구로써 이용할것이라고...! 정말 무섭다고 할 정도로 미국의 그들(월트 디즈니 스탭들)은 컴퓨터를 자유자재로 활용하는군요. animation의 노하우를 따라가기에도 까마득한데, 이제 는 실사를 뛰어넘는 그들의 실력에 컴퓨터까지 응용을 해서 붕하고 한 시대를 앞서 지나가고 있군요. (미녀와 야수를 보기가 두렵기까지 하 군요.) 이 작품에 등장하는 캐릭터도 아주 독특합니다만, 그중에서도, '조안 나'라고 하는 악당인 밀렵군이 데리고 다니는 도마뱀처럼 생긴 놈이 있는데 아주 익살스러운 캐릭터입니다. 특히 주인의 계란을 뺏어먹는 장면은 직접 보시지 않으시면 그 묘미를 못 느끼실겁니다. 이 캐릭터 의 작품에서의 윤할유적인 역활에 주목해서 보십시요. 밀렵군과 더불 어 대~단~한 캐릭터입니다. GREAT GOLDEN EAGLE.... OPENING 에서 이 독수리를 구해주다가 절벽 밑으로 떨어지는 소년의 밑으로 하강해서 소년을 받아내서 하늘로 날아 오르고, 구름 속을 환 상처럼 나는 모습(스피드적인 면에서도 일본것보다 월등하게 뛰어납니 다.), 소년의 양팔을 잡아 물가로 하강하면서 소년에게 수상수키를 태 워주고 곧 폭포에서 소년의 팔을 놓자, 소년은 한 마리의 백조처럼 하 늘을 향해 두팔을 벌리고 날고, 둥지로 가서 소년에게 깃털을 선물하 고 알을 품습니다. 아빠 독수리는 밀렵군에게 이미 희생이 되었습니다 만.. 한가지 빼먹은 것이 있는데 이 밀렵군이 타고 다니는 차입니다. 앞은 바퀴인데 뒤는 탱크와 같은 캐터필러로 된 차인데, 그 움직임입니다. 뒤에 사로잡은 동물을 싣는 철망우리를 끄는 작은 트럭입니다만 그 움 직임은 진짜 탱크가 지나가는 것과 같은 엄청난 느낌을 받습니다. 여 러 모션이 있는데 그 중의 어느 부분이 컴퓨터를 썼는지 지금도 잘 모 르겠습니다. 여러분이 보시더라도 쉽게 판단하지는 못할겁니다. 추측 은 할 수 있다해도.. 그리고 마지막 한가지, 음악...캬!!! 더이상 말씀드리지 않겠습니다. 직접 확인하세요! 제가 No.1으로 꼽은 작품입니다. 준현님과 마찬가지로 한가지 의아햇 던 것은 (작년 잠깐 이 작품을 접하기전까지와 그후에도) 왜 이 작품 에 대해서 전혀 알려지지 않았을까 하는 점입니다. 회원님들에게 약을 잔뜩 올렸으니 꼭 보시리라 믿습니다. 명동에 나와있습니다. 지방에 계신 분에 한해서 정말 구하기 어려우신 분들은 제게 메일을 주십시요.. 그럼 이만... -44014401- 계속하시겠습니까? (Y/n) >> 이상복 (44014401) The Rescuers Down Under, 박홍님 보세요.. 07/14 02:12 60 line 이 상복(44014401)입니다. 오래간만에 animation 광장에 글을 쓰는군요.. 아래 박홍님의 글에 대한 항의! (진짜 항의는 아닙니다...) 그 아래 경환님이 쓴 글이 그런 식으로 매도하자는 글이 아닌것 같은 데 너무 과잉반응을 하시는 것 같군요.. 그냥 웃자는 얘기아닙니까? (물론 저도 그 글 보고 웃었지만요..) 그리고 다 좋은데 왜? The Rescuers Down Under를 그리도 비난하시는 지 제가 가장 좋아하는 작품이 매도(?)당한다고 생각하니까 조금 섭섭 하군요...쩝! 그리고 The Rescuers Down Under는 시험작이 아니고 극 장공개는 확실히 했습니다. (이런 부분에 대해서는 신중해 주셨으면 합니다.) 제가 전에 글을 쓰면서 미녀와 야수의 시험작격이다라고 말했지.. 시 험작이 아닙니다. 시험작이다라고 말한 이유는 이 작품에서부터 본격 적으로 Animation과 CG가 합성되고 있다는 것을 말한 것이지..미녀와 야수를 위한 테스트용이 아닙니다. 그리고 미녀와 야수 만큼 대단한 영상을 보여주고 있지요. 그리고 CG를 제외한다면 미녀와 야수보다 오 히려 더 뛰어난 영상을 보여줍니다. 인어공주나 미녀와 야수는 이미 인기있는 세계명작을 animation화 한 것이기 때문에 감동이나 흥행성공은 보장된 것이나 다름없겠지요. 하 지만 The Rescuers Down Under는 사실 간단한 스토리입니다. 그렇지만 그런 간단한 스토리로 완벽한 걸작을 만들었고 또, 등장하는 캐릭터 하나하나에 생명을 불어넣어 독특한 개성을 가진 캐릭터로의 성격표현 은 가히 천재적이라고 할 정도입니다. (이 작품에 대한 글을 준비한 것이 있지만, 사정이 있어 다음에 올려 드리기로 약속을 하지요....) 이 작품에서 감동을 받을 부분이 없다니....의외입니다. 물론 개인적인 취향이야 다 다르겠지만..그냥 The Rescuers Down Under가 평가절하가 된 것 같아서 한마디 써보는 것입니다. 제 말 너 무 심각하게 받아들이지 마세요.. 저는 얼마전 미녀와 야수를 부평극장에서 하루에 두 번을 봤는데요.. 기대를 너무 해서 그런지 The Rescuers Down Under보다 못해서 실망했 었습니다. 원작을 인어공주처럼 멋지게 작품을 재해석 했다든가 하는 점도 없고...그러나 야수의 성격묘사가 잘 되어 있더군요..물론 좋은 작품입니다..단 한가지 발전한 것은 전작보다 CG와 Animation의 합성 이 더 자연스럽고 거의 그림같다는 것입니다. 전작에서는 스피디하게 카메라가 안으로 달려가지만 여기서는 그 반대로 조용히 카메라가 뒤 로 빠집니다. 환상적인 분위기가 느껴지더군요.. 인어공주, The Rescuers Down Under, 미녀와 야수 모두 좋은 작품입니 다. 세 작품 모두 각각의 특징을 지닌, 아주 개성이 강한 작품들입니 다. 이 세작품을 비교, 평가해보는 것도 재미있을 것 같군요... 그럼 이만... -44014401- 계속하시겠습니까? (Y/n) >> 김승찬 (katsumi ) The Rescuers Down Under대해서... 08/07 08:02 30 line 안녕하세요 목콜 미녀 가즈미입니다 엄청난 화면, 그리 휼륭하다곤 볼 수 없지만 화면과 스토리의 극적인 만남 이런 복합적인 요소들이 그 어떤 애니보다도 나를 지배 할 수 있었던 계기가 되었읍니다. 앞으로 저에게도 이만한 만화를 다시 볼 수 있으리란 기대는 없는 상태입니다 (요말은 상복형 말씀때문에....그래서 '저에게도'란말을 썼음) 완벽하리만큼 구성돼있는 짜임새있는 CG 미녀와 야수에서 보여줬던 그 딱딱함... 하드적인 CG를 보고 요번 The Rescuers Down Under는 적절한 CG의 사용이었다고 볼 수 있겠죠 글과 그림은 보신분이라면... 감상문을 보셨겠지만.. 미녀와 야수는 다분히 상업적인 요소를 내포하고 있읍니다 어떤면이냐하는것은 제가 지금 출근시간이라 더 못쓰는것이 아쉽습니다 하지만 CG 활용에선 미녀와 야수를 이제서야 다시 생각하지만.. 홀안의 카메라이동(?)장면에서 HAR적인 CG 즉 보는 사람에게 하여금 약간은 차갑고 딱딱한 이미지란 말이겠죠 하지만 The Rescuers Down Under d에서는 적절한 CG의 활용에서 매우 큰 관권을 잡았다고 생각 됩니다 원근감 있는 배경들.. 휴~ 엄청난 세계를 다녀온 기분입니다 여러분도 언젠가 한번 쯤보십시요 디즈니의 쇼킹한 만화의 세계가 있으니까요 역시 그누구도 흉내낼 수 없는 분위기의 만화입니다 PS: 물론 이 The Rescuers Down Under에서도 씹을 만한 구석은 보입니다 헐헐 상복형한테 맞아 죽겠군... 아 보는 각도에선 서로 틀리겠죠!! 계속하시겠습니까? (Y/n) >> 이상복 (44014401) <글과 그림> The Rescuers Down Under!!! 10/18 11:50 363 line 이 상복(44014401)입니다. 이 글은 <글과 그림> 동인지 1호에 실었던 글입니다. <글과 그림>은 애니동에서 만난 가까운 사람들 12인이 모여서 만든 만화와 만화영화에 대한 동인지입니다. 총 100부를 찍어 부당 2500 원씩 판매를 했었습니다. 그동안 여러분의 칭찬과 격려에 이자리에 서나마 진심으로 감사를 드립니다. <글과 그림>은 동인들의 회의결과 계속 발간하기로 하였습니다. 1호 편집장은 제가 보았고, 2호부터는 매호마다 편집장을 바꿔서 할 예정입니다. 이번 겨울에 작업에 들어가 역시 겨울중에 판퇹4키� 될것 으로 압니다. 그동안 <글과 그림>에 실었던 글을 게시판에 공개하는가 마는 가로 오랜시간동안 토의를 했었는데 어제 최종결정이 났습니다. 그럼 이만 본문으로 들어가겠습니다. 동인지에 7페이지에 걸쳐 썼던 장문이니 조금은 마음의 준비를 하시고 읽으세요.. ***************************** Animation과 CG(Computer Graphics)의 환상적인 만남 그리고 .... < The Rescuers Down Under > 이 상복(44014401) m 제가 좋아하는 작품인 The Rescuers Down4 Under를 중심으로 animation과 CG의 만남, 그리고 뛰어난 작품성에 대하여 크게, CG의 두가지 측면과 The Rescuers Down Under 그리고 The Rescuers Down Under 작품 감상 및 비평, 두 가지로 나누어서 말씀을 드릴까 합니다. 제 1장 CG의 두가지 측면과 The Rescuers Down Under. Ccmputer Graphics..흔히 CG라고 말하는 이 새로운 영상 표현 수단 은 computer의 급속한 발전과 함께 우리에게 빠르게 다가오고 있습니 다. animation(만화영화를 지칭하는 전m문용어)이라고 하면 '아..컴퓨 터를 이용해서 그림을 .4...'이라고 생각할 정도로 animation 보다 더 급속히 사람들에게 인식되고 있습니다. 물론 국내의 animation에 대한 낮은 인식은 이보다 근 몇십년 아니.. 최근에야 모습을 갖춘 컴퓨터라 는 기기로 표현되는 CG를 더 한 수 올려(?)놓고 있지만, 그렇지가 않 고, 또 animation과 CG는 뗄래야 뗄 수 없는 관계이기 때문에 서로 잘 타협해서 융화되어 가야하고 또 그렇게 되고 있습니다. 우선, 이 글을 써나가기 위해서는 아래 두가지에 대한 개념정립을 확실히 하고m 넘어가야 할 것 같습니다. animation을 이용한 CG�4� animation 효과의 극대화를 위한 CG의 animation에의 이용, 이 두가지 의 구분입니다. CG에 대해서는 극히 초보적인 지식밖에 없지만 animation 제작에 많은 관심이 있는 저로서는 현재 이 글을 집필하는 목적인 Animation에서의 CG 이용과 그 반대 경우에 대한 명확하지는 못할지라도 어느정도 구분을 지울 수가 있을것 같습니다.. 전자의 경우는 Computer Graphics가 더 진보하여 animate(생기있게 움직여 지는)되어지는 경우를 말합니다. 수많은 디즈니m들의 실사를 뛰 어넘는 노력은 이제는 Animation도 어엿한4 하나의 학문의 위치에까지 올려놓았다고 해도 과언이 아닐 정도로 거의 상상을 초월하는 수준으 로까지 발전하여 왔습니다. animation은 자연계의 모든 법칙을 지켜 제작되어지고 있으며 이러한 자연계의 법칙 즉, 작용과 반작용의 법 칙, 가속도의 법칙, 운동 법칙 등을 무시한 animation은 현실적으로 불가능합니다. 혹 over action이 많은 미국 작품을 예로 들면서 반대 의견을 제기하는 분들이 없지 않겠으나, over action도 철저하게 자연 법칙을 지키는 퉙活� 내에서 그려진다는 것을 모르고 생각한 것입니다. 사�4汰� 걸을 때 신장의 변화(animation에서는 이것을 바운드라고 한 다.)가 없이 그냥 일직선으로 머리 높이의 변화가 없이 걷는다면, 그 사람은 걷는것이 아니라 축지법을 써서 길을 미끄러지는 것으로 밖 에 보이지 않게 됩니다. 예를 들어 Walt Disney 의 대표작 중 하나인 '백설공주와 일곱난장이'에서 난장이들의 걷는 모습을 보면, 몸이 찌 끄러진다고 느낄 정도로 심한 바운드를 준 것을 볼 수 있죠. 이런 over action도 바운드라는 철저한 법칙하에서 그m 자연 법칙을 과장하 는 것이지 아무렇게나 무턱대고 모든 4운동 법칙을 무시하고 그리는 것 이 아닙니다. 만약 이러한 여타 자연법칙을 무시하고 그린다면 화면 째려보기(?)가 취미인 많은 팬들의 눈에 그 어색함이 금새 발견될 것 입니다. 얘기가 좀 길어졌는데 animation 기법을 이용한 CG는 이런 animation에서 쌓여진 노하우를 이용하여 CG를 animate시키는 것을 말 합니다. 그럼 이 글의 본론인 animation에서의 CG 이용에 대해 알아보기로 하죠. 이 경우는 만화영화나 실사영화에서 CG를 이용하는 것 모두, m 같은 목적 즉, 영화와 만화영화 각각의 장르의 효과를 최대4한 발휘하기 위 하여 computer를 도구로써 이용하는 것입니다. 이 말을 반복하는 이유 는 간혹 컴퓨터가 만능인줄 아는 분들이 animation도 컴퓨터가 사람 대신 더 잘 할 수 있다는 컴퓨터 만능주의를 생각하고 있지 않을까 하 는 우려에서입니다. 영화 산업에서의 CG의 이용은 우선 실사영화의 경우, 특수촬영을 요 하는 시각효과를 손쉽게(?) 컴퓨터라는 문명의 이기를 사용하는 것이 고, animation에서는 만화영화 제작이 워낙 많은 사람의 수작업으로 이루푢沮仄� 때문에 인건비를 줄이고 특히, 사람이 하기에는 좀 무리4이 거나 아니면 그 부분의 처리는 CG를 이용하는 것이 더욱 좋은 효과를 발휘한다고 생각되어질때 사용됩니다. 그러면, 이 두가지의 공통적인 목적에도 불구하고 차이점은 무엇일까요? 그것은 같은 목적에 사용되 어짐에도 최종으로 나타나는 효과가 하나는 실사처럼, 다른 하나는 그 림처럼 보여야 된다는 점에 있습니다. 그래서 두 분야 각각의 영상, 즉 실사와 그림에 최대한 잘 matching이 되어야 합니다. 실사에서의 CG의 이용은 THE ABYSS, T2..이 두작m품의 언급만으로도 충분할 것입니다. 예를 들자면 전자에서 A4LIAS를 이용해 살아 있는 물 의 효과를 표현한 것 등이 영화에 이용된 CG입니다. 이제부터는 CG의 animation 도구화에 대해 알아보기로 하죠. 하지만 그 전에 animation 제작 진행과정을 간단하게 알아 두시는 것이 앞으 로의 글들을 읽으시는데 도움이 될 것입니다. animation 제작의 여러 부서중, 제작, 기획, 진행, 촬영, 녹음 등등 이런 외적인 부서는 제외 하고 animation제작의 핵심 부분인 그림, 즉 움직이는 그림을 그리는 데 직접 관련된 부서(이것을 작m화 part라고 함.)를 알아보겠습니다. 그림 콘티 ---> Layout -4--> 原畵 ----> 動畵 ----> 채색 ----> 이하 촬영등등... - animation 作畵 part의 대략적인 흐름도. - 그러면 세계 animation계의 두 거대 산맥인 일본과 미국, 이들 두 나라에서의 animation에 대한 CG의 응용에 대하여 잠깐 알아보고, 마 지막에 본론인 미국 Disney Studio의 창의적인 CG이용과 그 작품에 대 해 말씀드리겠습니다. 1. 일m본 아직 일본은 미국 Disney Studio의 그것에 비한다면 거의4 초보적인 수준을 벗어나지 못하고 있습니다. 일본의 CG이용을 크게(!) 두가지 유형으로 나누다면 영상 일부분에 CG를 전부 사용 즉, 그 scene 전 체를 CG로 도배(?)하는 경우(SF 新世紀 LENSMAN THE MOVIE: '84 MOVIE)와 제작 부서의 한 부분에 컴퓨터를 이용해 작업의 단순화, 효율화를 꾀하는 두가지 유형으로 나눌 수 있겠습니다. 후자의 경우를 예로 들자면, 크리크 액션 레코더를 들 수 있죠. AKIRA PRODUCTION REPORT라는 AKImRA('88 movie) 제작과정 비디오에, 그 기계에 대한 자세한 설명4이 있습니다. 위의 표중 동화 part에서 나온 수백, 수천, 수만, 수십만장의 동화지를 이 기계의 메모리에 SCANING 해서 집어 넣은 후 동화(動畵: 모션화)시키는 것이죠.. 물 론 동화의 이상유무를 체크하는 사람인 動畵-CHECKER(국내에서는 동 화작감이라고 함)가 있기는 하지만, 사람이 놓칠 수 있는 부분이나 그림의 적절한 배분을 통한 최상의 타이밍등을 꾀할 수 있기 때문에 동화-CHECKER가 이 일을 담당합니다. 미국의 경우는 동화지를 픪舅� 히 촬영하여 체크(line test) 하지만 이럴 경우 촬영비, �4恥鑿�, 그리고 제작 스케쥴등 많은 인적, 물적, 시간적 손실이 따르는 것입 니다. 그러나 이 기계가 워낙 高價인지라 사용하는 회사는 얼마 되 지 않는다고 합니다. (제가 본 경우는 AKIRA의 東京 MOVIE新社, 추 억은 방울방울의 STUDIO 지브리 정도 뿐이었으니까요.) 일본이 이 정도 수준에서 머물 수 밖에 없는 이유는 우선, 생전의 디즈니와 그의 스탭진들처럼 계속 새로운 것을 찾아 연구하는 진취 적인 개척자 정신의 부재 뿐 아니라, MmIYAZAKI 작품들을 제외한 거 의 대부분의 일본 animation이 철저�4� 상업성을 추구, 짧은 스케쥴 에 대량생산하는 하는 상업 animation의 형태를 취하다 보니, 그에 맞춘 전광석화같은 제작 체재 및 풍토로 인하여 이런 시도는 거의 염두에 두지 못하기 때문인 것 같습니다. 2. 미국. 일본에 비해 미국은 좀 더 창조적인 분야로 animation에서의 CG의 이용에 노력하고 있습니다. 물론 이런 자세한 것은 제작 실무라 알 수 없지만, 그 응용이나 효과에 대해서는 충분히 논할 수 있다고 생 각합니다. m '인어공주'('89)의 후속작이며 '미녀와 야수'('91) 전작인 The 4 Rescuers Down Under는 CG이용의 좋은 예입니다. 이미 디즈니 스탭 들은 '인어공주'에서의 채색의 computer화(디지털 그래픽이라고 함), 그리고 '미녀와 야수' 후속작인 알라딘에서는 쎌(cell)까지 사 용하지 않겠다고 하여 큰 충격을 던져 주고 있지만, 위에서 언급했 듯 자세한 것은 잘 알 수는 없지만 결코 평범하게 그러한 일들이 진 행되지 않으리라는 것은, 저도 현실에 안주하기를 거부하고 계속 새 로운 것을 찾는 디즈니 스탭진의 �m揀㉧� 아는, 팬의 한 사람이기 때 문일 것입니다. 철저하게 수작업으4로 이루어지는 animation 제작에 있어서 미국 Disney Staff들은 일본의 초보적인 computer 이용 수준 에서 벗어나 작화부분에서의 배경동화에서 멋진 효과를 발휘하고 있 습니다. The Rescuers Down Under를 본 사람이라면 실사를 능가하는 영상 의 환상적인 아름다움에 혀를 절로 내두를 것입니다. 물론 이것은 도구인 CG의 성과가 아니고, 저의 표현으로 하자면, 인간의 경지를 넘어선 디즈니 스탭들의 거의 1세기동안을 걸쳐 쌓아온 m보이지 않는 노하우, 바로 이것의 결실인 것입니다! Disney St4aff들은 animation 작화 part에서는 주로 움직이는 배경 을 CG로 처리하려고 노력하는 것 같습니다. 저는 The Rescuers Down Under가 바로 이러한 일련의 작업들의 시험대이고 미녀와 야수가 그 최종 완성작이라고 생각합니다. 움직이는 배경이란, animation 제작을 하다 보면 한 작품에 몇가 지씩 꼭 들어가게 되는 것이고 물론, 기존의 작품이나 현재의 일본 에서는 이것을 사람이 일일히 그려서 동화를 시키지만, 인물의 동화 에 비해 팵逅穗� 어색함은 필요악이라고 할 수 있겠지요. 이런 배경 들의 동화는4 이미 천재적인 Disney Staff들에게는, 할 수는 있지만 이런 덜 감각적인 부분은 오히려 CG를 이용해 사람이 그릴 경우의 어색함을 메꾸자는 것입니다. 여기서 잠깐 한가지 짚고 넘어갈 것은 Disney Staff이 아무리 computer를 이용하고 CG를 도입한다고 해도 원화, 동화 만큼은 절대 로 기계에게 맡기지 않는다는 점입니다. 흔히들 동화에 computer를 이용하려는 움직임이나, 아니면 실사영화에서는 실제로 이용하고 있 지만, 픪� 경우 1세기간 갈고 연마된 Disney Staff들의 천재적인 노 하우를 오�4湯� 반감시키는 치명적인 결과를 가져 오게 되기 때문일 것입니다. Disney Staff만의 그 독특한 손 맛(?)이 없어진다고나 할 까요?... 그래서 Disney Staff들은 78년작인 The Rescuers의 후속 작을 1990년 완성을 목표로 제작하였으며, 이 작품을 제작함에 있어 서 움직이는 배경의 CG처리를 시험하기 위해 그에 맞도록 작품 콘티 를 짰으며, 놀라울 정도의 성공을 거두었습니다.(여기서의 성공은 흥행이 아니라 그러한 일련의 시도의 성공m적인 효과를 말하는 것입 니다.) 한가지 더욱 놀라운 점은, 이런 여러 4요소들을 제외하더라 도, The Rescuers Down Under의 작품성이 아주 뛰어났다는 점입니 다. 그러면 animation에서의 CG의 이용은 이 정도에서 대충이나마 마 치기로 하고, 다음 장에서 The Rescuers Down Under에 대한 감상과 비평을 하면서 이 작품에서의 CG사용에 대해 구체적으로 알아보겠습 니다. 제 2장 : The Rescuers Down Under 작품 감상 및 비평. The Rescuers Down Under.. 1990년에 개봉된 미국 Walt Disney社의 작m품으로 호주를 무대로 벌 어지는 adventure物로, Down Under라는 표현은 미4국의 위치에서 본다 면 호주는 남반구 저..아래.. 그래서 호주를 down under라고 표현하 는 것 같습니다.. 영화가 시작되면 풀속에 벌래들이 다니는 모습을 비추다가 카메라가 계속 안으로 들어가고, 이윽고 조그만 풀 위에 앉아 있는 딱정벌래가 화면에 close up되고 이 벌래가 날개를 서너번 흔들다가 하늘로 날아 오른다. 다음 순간...화면 저 뒤에 뿌옇게 있던 배경이 밝아지면서 갑자기 화 면 전체가 저너머 지평선을 향해 달려가고..m. 밑에 이름을 알 수 없는 수백개의 꽃(?)들이 지나가면서 이윽고 벼랑 사이4를 지나간다. 그래도 화면은 쉬지않고 계속 지평선을 향해 달려가고, 지평선 너머 아득한 점 하나가 점점 확대된다. 이윽고 그 점이 집으로 확대되고 급기야는 그 집의 창문 속으로 카메라가 달려 들어간다. 그 다음은 잠을 자고 있는 주인공의 방을 보여준다.. (이 부분은 opening 격으로 100%로 CG 이지만 그 효과는 실사 이상이라고 생각합니다.) 주인공은 캥거루의 신호를 듣고 잠에서 깨고, 어머니 몰래 집을 나 와 숲속 동물 친구들을 퇹助� 캥거루가 소리를 내는 장소로 달려갑니 다. 거기서 캥거루에게서 거대한4 독수리가 잡혀있다는 말을 전해 듣 고, 독수리를 구하기 위해 절벽을 기어 오른다. 코디는 그곳에서 거대 한 독수리가 못에 밖혀, 땅에 고정되어 있는 줄에 묶여 있는 것을 보 고 나이프로 풀어준다. 그러나 그 와중에 몸부림치는 독수리의 날개 에 부딪혀 소년은 그만 절벽 아래로 떨어지고....눈에서는 눈물이 찔 끔...이때 독수리가 하늘 저편에서 쏜살같이 내려와 땅에 떨어지는 소 년을 아슬아슬하게 구해서 날아오른다. 그리고는 여러개의 m벼랑들을 몸을 틀어서 절묘하게 피하면서 마지막 제일 높은 벼랑의 끝을 발�4� '콱' 밟고 도약한다. (이 scene에서 독수리는 그림으로, 배경은 CG로 처리해서 그림으로는 불가능한 원근감을 잘 표현하고 있습니다.) 벼랑을 무사히 벗어난 독수리는 소년의 양팔을 잡아 물가로 하강하 면서 수상수키를 태워주고, 폭포에서 소년의 팔을 놓자, 소년은 한 마 리의 백조처럼 하늘을 향해 두팔을 벌리고 도약합니다..... 이윽고 독수리는 둥지로 가서 소년에게 깃털을 선물하고 알을 품습 니다. 아빠 독수리는 밀렵군에게 이퉙� 희생이 되었습니다만.. 독수리 에게서 깃털을 선물 받고 신이 나서 학교를 가4던 도중 미끼로 잡힌 생 쥐를 구하려다가 그만 밀렵군이 설치한 ㉭에 빠져버립니다. 곧 숲의 한곳에서 엄청난 소리를 내면서 트럭이 나무와 풀을 마구 짓밟고 덫으 로 다가옵니다. (이 차는 앞부분이 바퀴이고 뒤는 탱크와 같은 캐터필 러로 된 차로, 한 가지 주목할 만한 것은 그 움직임입니다. 뒤에 사로 잡은 동물을 싣는 철망우리를 끄는 작은 트럭입니다만 그 움직임은 진 짜 탱크가 지나가는 것과 같은 엄청난 느낌을 줍니다. 여러 모션이 있m 는데 그 중의 어느 한 부분에서는 수작업을 했는지 컴퓨터를 썼는지 지금도 �4� 모르겠습니다. 여러분이 보시더라도 쉽게 판단하지는 못할 겁니다. 추측은 할 수 있다해도..) 아빠 독수리를 잡은 밀렵군은 소년이 엄마 독수리의 깃털을 가지고 있는 것을 보고 나머지 독수리도 잡기 위해 소년을 트럭 뒤 우리에 실 어 어디론가 데려갑니다. 간신하 빠져나온 생쥐는 곧 무선으로 이 소 식을 UN으로 전하고 마샬군도, 하와이 등의 생쥐들의 중계를 통해 뉴 욕 UN본부 한 구석에 있는 생쥐구조대에 송신하고, The Rescuers 회의m 가 소집되기에 이릅니다. (무선이 중계되는 이 부분은 CG로 처리하여 지구본이 4입체로 돌아가면서 무선 신호가 각 도시를 지나 뉴욕으로 가 는 것을 보여줍니다.) 곧 우리의 주인공인 두 마리의 생쥐 즉, 묵묵히 자기의 맡은 일을 하나 내성적인 미국 생쥐 '버나드'와 여성답지 않게 적극적고 활달한 성격을 가진 헝가리 대표 생쥐인 '비앙카'를 1편에 이어 호주로 급파 합니다....... 이후의 스토리는 결국 밀렵군의 계략에 빠져 독수리는 그만 잡히게 되고 밀렵군은 비밀 유지를 위해 소년을 크레인 줄에 묶어 푢퓸儲嶽� 로 만들려고 하지만 용감한 버나드의 노력으로 구출이 되고 악당은 절 벽 �4틔》� 떨어져서 큰 혼이 난다는 내용입니다. 그리고 한쌍의 커플 이 탄생하고... 얼핏 보면 국민학생이나 보는 흔한 권선징악류의 아동 만화영화로 분류하실지 모르겠지만 그것은 오판이라고 자신있게 말씀드릴 수 있습 니다. 인어공주와 미녀와 야수에 비한다면 단순한 스토리이나, 이 작 품은 이런 간단한 스토리를 그들의 천재적인 감각으로 전개해 나가면 서 각 캐릭터의 개성을 최대한 살리고, CG를 합성 최고의 영상을 제공 하면서 이m 모든 부분이 완벽(!)하게 하나의 결말로 이어지는 치밀한 구성을 이루고 있습니�4�. 위의 내용 소개에서는 언급하지 않았지만 이 작품에는 '조애나'라는 독특한 캐릭터가 하나 등장합니다. 밀렵군이 데리고 다니는 어른 크기 만한 카멜레온(도마뱀)의 일종인데, 맡은 역이 악역인지라 하는 행동 이 아주 익살스럽고 고약한 놈으로 이 작품에서의 윤할유적인 역할에 주목해서 보십시요. 이 조애나라는 캐릭터를 유난히 관찰하면서, 하나 의 캐릭터를 철저하게 분석, 아주 사소한 것으로도 기발한 아이디어 를 얻어 곧 그m것을 소화하여 멋진 해학과 영상으로 표현해내는 Disney Staff의 천재성을 발견하고4는 다시 한 번 놀라지 않을 수가 없었습니 다. 아니, 오히려 무서웠다라는 표현이 맞을것 같습니다. 이 작품에서는 여러 장면이 animation과 CG합성으로 처리되어 있습 니다. 처음 opening은 몇 킬로미터나 되는 거리를 수백개의 꽃과 나무 들과 벼랑이 지나가고, 화면 전체가 확대되는 고난도 장면인지라 computer의 손을 빌렸지만, 소년을 목에 태우고 계곡 사이를 빠져 나 가는 SCENE은 독수리는 그림으로, 화면으로 계속 차례차례 m 다가오는 여러겹의 벼랑들은 CG로 처리하여 배경의 close up을 자연스럽게 처리 해냈4습니다. 특히 벼랑의 표면을 자세히 눈여겨 보면 거의 그림과 같다는 것을 느낄 것입니다. 그리고 한 가지 더욱 놀라운 것은 마지막으로 지나가 는 제일 높은 벼랑 끝을 발로 밟고 가는 것이죠. 이 정도의 매칭을 완 성해내기 위해서는, animation과 CG의 타이밍을 세밀하게 관찰하여 성 공적으로 합성시키기 위한 각고의 노력이 필요한 것을 조금이나마 추 측이 가는 저로서는 그저 탄복 할 수 밖에 없군요. 이 장면을 실제 그 림으로 m처리한다면 아마 카메라와 그림, 그리고 배경사이에는 몇십미 터의 거리가 필요할 것�4隔� 그 거리를 화면 앞으로 다가오는 시간을 차등 계산하여 일일이 곤돌라로 끌어야 했겠죠. 그런 긴 곤돌라를 만 들 수도 없을 뿐만 아니라 그렇게 만들었다고 해도 그림과 먼 배경과 의 초점 문제 또한 난감한 문제가 아닐 수 없습니다. 이 장면을 묘사하다 보니 문득 환타지아가 생각이 납니다. 환타지아 마지막 아베마리아가 흐르는 부분에 보면, 카메라가 문을 열고 들어가 계속 화면 안으로 들어가서 들판을 지나고, 마지막에 픪邂� 놀이 지는 산까지 다가가서 해가 지면서 어두워지고 영화는 막을 내립니다. 이 4장면 촬영을 위해서 디즈니는 세계 최대의 곤돌라 제작을 명하였고, 우여곡절 끝에 촬영을 마쳤다고 합니다. 1930년대 말에 디즈니가 이런 점에까지 신경을 썼다는 점을 감안한다면, 그로부터 50년이나 지난 지 금 이런 부분들의 CG 활용은 오히려 늦은감이 없지 않습니다. 이런 부 분의 CG이용은 여러 난제들을 말끔히 해결했을 뿐만 아니라 그림을 순 차적으로 당겨서 표현했을때 나타나는 치명적 약점인 원근감의 부재도 말끔히 해결해 m줍니다..... 또 새의 등에 버나드와 비앙카가 타고 호주로 가기 위해 빌딩 아래 로 4낙하하였다가 날아오르는 장면도 같은 경우인데, 여기서는 눈오는 미국 뉴욕의 수많은 고층 빌딩들이 CG로 처리되어 새와 카메라의 움직 임에 맞게 360도 회전하도록 표현되어 있습니다. 또, 이 새가 비행기 에서 호주 시드니 음악당으로 뛰어 내리는 장면에선, 비행기 바퀴 부 분에서 급강하해서 저멀리 조그만한 호주 야외 시드니 음악당을 향해 급강하하고, 이와는 반대로 야외 음악당 부근에서 하늘로 상승하는 갈 매기떼들을 이리저m리 피하면서 급기야는 화면 가득히 확대된 시드니 음악당의 사이를 지나갑니다. 이�4瓚막� 대략적이나마 The Rescuers Down Under의 줄거리와 작품 성, 그리고 Animation과 CG의 합성처리에 대해 알아보았습니다. 제가 오늘 이 글을 쓰면서 가장 조심려고 노력한 것은 animation과 CG의 합성을 너무 강조한 나머지 이 작품의 뛰어난 작품성을 방관하고 넘어가지 않았나 하는 점입니다. 위의 글에서도 말했듯이 이런 간단한 스토리를 그정도로까지 표현해 냈다는 것은 Disney Staff진들의 피나 는 노력에 대한 결과라 생각합니다. Totoro를 제일 좋아했던 저에게 하루 아침에 토토로를 2위로 밀어버리고, 또4 아직까지도 보면 볼 수록 감탄을 자아내게 하는 작품, 바로 The Rescuers Down Under...입니다. 이 글로 좀 더 많은 분들이 The Rescuers Down Under와 만나는 계기 가 된다면 저로서는 더 이상 바랄 것이 없습니다. 지금도 저를 괴롭히는 한 가지 고민이 있다면 '미녀와 야수'에 대 한 기대감과 그와 동시에 그 작품을 보고 난 후 달라진 시각으로 다시 보게 될 The Rescuers Down Under에 대한 재평가입니다. 물론 저로서 는 m정말 행복한 고민이 되겠지만..... -44014401- 계속하시겠습니까? (Y/n) >> 김석태 (doltae ) ci$ 토론 : 레스큐어스 다운언더, 디즈니.. 01/13 02:25 249 line 안녕하세요? 높이 뛰는 돌맹이 DOLTAE 입니다. 다음은 1월 3일부터 벌어진 미국 컴퓨서브 코믹스/애니메이션 동호회의 게 시판 중에서 6번 에니메이션 영화부분, 소주제 : '레스큐어스 다운언더' 에 대한 토론입니다. Fm 은 보낸사람 To 는 받는 사람입니다. 소주제와 발언내 용에 조금 차이가 있는 경우가 종종 있으니 양해바랍니다. #: 280027 S6/Animation 03-Jan-93 15:36:34 Sb: #RESCUERS DOWN UNDER Fm: Ray Benson 74740,3056 To: Andy Ihnatko 72511,204 (X) 당신이 들은 것이 옳소 - TLL 은 프랑스에서 만들어졌소. 내 기억이 맞다면. 전통적 디즈니 평가수준이나 현재 미녀와 야수와 알라딘등으로 높아진 세속적 수준에서 볼때 '잘된' 작품이라고 하긴 힘들지만, 그래도 디즈니를 TV계로 복 귀시킨 쇼가 대형화면에서 상영되는 보답을 받은 것은 참 잘됫다고 보오. (여기서 말하는 TLL 이 어떤 작품의 약자인지는 모르겠음 : 돌주) -=Ray=- There is 1 Reply. Fm: Andy Ihnatko 72511,204 To: Ray Benson 74740,3056 (X) 정말이요. 나는 "Darkwing"을 영화로 하면 7달러라도 내고 보겠소. There are 2 Replies. Fm: Kyle Miller 70402,1047 To: Andy Ihnatko 72511,204 (X) 아마 나도 그럴거요. 그거 비디오로 언제 나올지 궁금하군요. "Tale Spin" 이 다팔리기전에 나도 빨리 몇개 사야겠소. There is 1 Reply. Fm: Ray Benson 74740,3056 To: Kyle Miller 70402,1047 불행히도 제일 좋은 에피소드들은 비디오로 나와 있지 않소. 내 충고는 당 신이 비디오로 구입할 만한 것은 "Stormy Weather" 편이나 "For Whom the Bell Klangs" 편 정도 한두개로 하라는 것이요. 제발 디즈니가 "Plunder and Lighting" (영화판) 을 수정없이 비디오로 만들었으면 하는게 내 바람이요. 내가 소장하고 있는 것들은 하도 틀어서 얇아져 가는 중이라오. (Hi) 에이.. 그냥 싹 다 사버리시오. (물론 우리는 몇달전의 테일 스핀 대 타이니 툰스 논쟁을 다시시작할 수도 있 겠지요. 흐흐흐) (테일 스핀 - 에고 한국방영제목 까묵었다. 일요일날 다람 쥐 구조대 다음에 하는 작품임. 타이니 툰스 - 개구장이 뱁스 : 돌주) Fm: Ray Benson 74740,3056 To: Andy Ihnatko 72511,204 (X) 피.. 나는 DuckTales/Darkwing 을 섞어놓은 작품이라면 10달라도 내고 보겠 소. (태드 듣고있소? 히) 단지 그작품을 오스트래일리아 그룹이 만든다는 조건에서. 그들은 아마 일일극 만드는데는 프랑스보다 나을 것이요. 물론 큰스튜디오에 의해 그러한 영화편들이 만들어질 확률이 적다는 것은 알지만 충분한 시간만 그들에게 준다면... (Duck Tales - 욕심장이 오리아저씨, Darkwing - 모르겠음 : 돌주) There are 2 Replies. Fm: Vinnie Bartilucci 70253,2050 To: Ray Benson 74740,3056 (X) 글쎄요. 기즈모 덕이 오리아저씨에 나온게 아마 한두번쯤 되지요. 물론 론 치패드는 (조종사) 고정출연진이고요. 두작품을 섞는다? 글쎄 가능할까? 에잉. 난 무조건 좋다.. (이발언에서 짐작하여 볼때 한국방영되지 않은 디 즈니 tv 작품이 또 있지 않을까 사료됨 : 돌주) Vinnie There is 1 Reply. Fm: Ray Benson 74740,3056 To: Vinnie Bartilucci 70253,2050 태드가 메일에서 말하길 두작품 섞을 확률이 적다고 했는데, 몇달전 B:TAS 가 황금시간대에 방영될 확률도 없다고 한것 기억나쇼? (B:TAS 는 또 뭐야? :돌 주) -=Ray=- Fm: Andy Ihnatko 72511,204 To: Ray Benson 74740,3056 (X) 대단해! 만일 호주친구들이 80분짜리 영화를 20달라에 그려준다면 사업시작 하지고! There is 1 Reply. Fm: Ray Benson 74740,3056 To: Andy Ihnatko 72511,204 히히. 또 돈 투자 할 사람 없수? -=Ray=- Fm: Tad Stones 73177,2774 To: Richard Detweiler 71163,2271 (X) 나는 당신의 손으로 그린 경우 대 컴퓨터 컬러링에 대한 논평이 이해가 안 되요. 손으로 칠한 셀을 사용한 최근의 작품은 "잠자는 숲속의 공주" 였소. 물론 제록스된 셀도 손으로 처음에 칠하지만 컴퓨터로 칠한건지 손으로 칠한 건지 구분할 도리는 없소. 칠은 단지 공간을 색으로 메꾸는 거요. 실제로 에니메이터들은 컴퓨터 칼라링이 이전의 잉크선의 형태를 벗어나 부 드러운 경계선이나, 붉그스레한 뺨 같은 소프트 특수효과를 가능케 해주므로 무척 좋아하고 있소이다. 나는 레스큐어스 다운언더가 낮게평가된 것이 스토리때문이라고 보오. 쥐 라는 건 호주배경 영화에선 어울리지 않소. 그둘이 주인공이었지만 스토리상 에서 그들과 관계된 감정적인 요소라고는 비앙카가 버나드의 구혼에 응할 것 인가 밖에 없었소. There are 3 Replies. Fm: Richard Detweiler 71163,2271 To: Tad Stones 73177,2774 태드, 내가 RDU (레스큐어스 다운 언더) 를 보면 볼수록, 정말로 성공적인 작품을 만들기 위해서는 무엇을 해야 할지를 배운다오. 스토리의 부족함과 영화에 쥐들이 억지로 끼워 넣어진데 대한 당신의 논평이 이제 이해되오. 나도 어렴 풋이 느끼고 있었지만 명확히 집어내지 못하고 있던 것이요. 가장 중요한 점 은 모든 것들이 통일된 메시지를 전해야 한다는 것이요. RDU 의 컬러링이 나에게 부정적으로 느껴지는 것은 인물들이 배경보다 도드 라져 보이지 않고 쑥 들어가 보이게 만들어서이요. 나도 스토리가 기술적인 것보다 중요하다는 것에 동의하오. 스토리상의 감정적 요소와 관객이 인물들 과 공감할 수 있는가가 정말로 영화를 만드는 것이요. 하지만 나는 컬러링이 단지 공간을 색으로 칠한다고는 생각지 않소. 나는 영화를 만들때는 모든 것 을 신경써야 한다고 보요. 만일 무언가 산만하도록 만드는 요소가 있다면 그 것을 긍정적으로 만들기 위해 노력해야 하오. 컬러링만이 단일 문제가 아니 었지만 나에겐 그것의 성공을 하지못한 이유중의 하나라고는 느껴지오. 나는 스토리의 부족을 다음과 같이 설명하고 싶소. 처음 영화가 사직하는 장면에서 엄청난 기대감이 쌓였는데...아무것도 없더군요. 겨우 코디가 절벽 에서 떨어지고 독수리 (MARAHUTE) 에 구조되어 친해질때 되어서야 기대감이 만족되었소. 가장 감정적인 장면은 그장면과 코디와 독수리에게 완전한 믿음 을 가지는 장면이었소. 그둘의 관계가 영화에서 가장 강했고 충분히 활용되 지 못했소. (코디가 독수리를 완전히 믿는 장면이 과연 어딜까요? 수상스키 타다가 폭포에서 날아오르는 장면일것 같네요. :돌주) 비록 배경은 무척 아름다웠지만 정체된 느낌을 주는 컬러링과 함께 너무 확 장된 배경장면이 등장인물과 동화되는데 필요한 중요한 시간들을 잡아먹었다 고 생각하오. 그러므로 내관점에선 스토리에서 컬러링 모두가 관객으로 하여 금 영화속에 빠지도록 만들어야 된다고 보오. 보면 볼수록 느끼는 것이지만 이러한 것을 성공한 예가 바로 인어공주, 미녀와 야수, 그리고 알라딘이오. 다른 이야기이지만 아마 내가 셀을 어떻게 만드냐에 대해 오해를 하고 있었 나 보오. 하지만 인어공주에서의 셀은 나에겐 손으로 직접그렸다고 느껴졌 소. 그렇게 느껴진 이유는 사실이 그렇기 때문이라고 하고싶소. Sotherby 상점에서 영화제작에 사용된 셀들을 팔고 있소. 내가 RDU 가 컴 퓨터에 의해 셀이 만들어졌다고 믿는 것은 RDU 제작셀이 부족하고 색이 소프 트해서이오. RDU와 미녀와 야수의 컬러링에는 현격한 차이가 있소. 미녀와 야수의 제작 셀들은 역시 Sotherby 상점에서 판매되고 있다고 들었으며, 따라 서 일부 장면에서 미녀와 야수는 손으로 그려졌다고 추론했소. 컴퓨터로 만 들어졌다면 어떻게 제작셀을 디즈니가 생산해서 팔 수 있겠소? 당신의 메시지에 대해서 감사드리오. Richard... There are 2 Replies. Fm: Kyle Miller 70402,1047 To: Richard Detweiler 71163,2271 (X) 나도 당신과 동의하오. 특히 플로리다의 디즈니 에니메이션 지사가 인어공 주의 셀을 칠한 공로로 칭찬받았었으니까요. 나도 그 셀 몇개 전시되는 것을 최근 거기갔을때 보았소. 컬러 컴퓨터 하드카피가 아직은 그렇게 훌륭한 수 준까지는 못가지요. There is 1 Reply. Fm: Richard Detweiler 71163,2271 To: Kyle Miller 70402,1047 하이 카일, 고맙소. 나는 18일까지 컴퓨서브를 사용못하오. 우리가 여기서 이어나가겠 소. 가만.. 내가 컬러링의 중요성에 대해서 좌익이던가? Richard Detweiler... Fm: Jeffrey Graebner 70004,1065 To: Richard Detweiler 71163,2271 (X) 인어공주는 손으로 칠해진 마지막 디즈니 작품이었소. 레스큐어스 다운언더, 미녀와 야수, 그리고 알라딘은 전부 완전히 컴퓨터 컬러링 작품이요. 후자인 두작품에서 디즈니는 수집가 시장을 위해 약간의 손으로 칠한 셀을 만들어 내 었소. 하지만 영화에서는 사용되지 않았소. -Jeff There is 1 Reply. Fm: Richard Detweiler 71163,2271 To: Jeffrey Graebner 70004,1065 제프 고맙소 명확히 해주어서. 미녀와 야수와 알라딘의 컬러링에대해선 확실치 않았던 참이오. RDU 에서 미녀와 야수간에는 엄청난 격차의 컬러링 화질의 향상이 있었던 것 같소. 다 른사람 그렇게 느끼지 않았소? Richard... Fm: Richard Detweiler 71163,2271 To: Tad Stones 73177,2774 태드, 내가 18일까지 ci$ 를 사용하지 못할 것 같소. 이이후의 토론에 무 척 관심이 있소. 이런식으로 생각을 이어나가면서 무척 많은 것을 배우는 것 같소. 부디 나에게 메일을 해주시오. 아니면 내가 돌아와 연락하리라. Richard Detweiler... Fm: Bryce Malek 71641,1010 To: Andy Ihnatko 72511,204 (X) 알라딘의 모든 음악 작곡은 알란 멘킨작이오. 고 하워드 애쉬먼은 몇곡을 작사했고 나머지는 팀 라이스가 작사했소. (애쉬먼/맨킨 작품이 반복부분도 포함해서) 만일 당신이 몇곡이 다른곡보다 약하다고 느꼈다면 그건 작사가의 차이에서 오는 것은 아닐 것이오. There is 1 Reply. Fm: Andy Ihnatko 72511,204 To: Bryce Malek 71641,1010 (X) 나는 누가 어떤 곡을 썼는지 아오. 난 단지 몇곡을 다른 곡으로부터 구별해 서 철자를 제대로 모르는 멘킨을 찾는 수고를 덜고 싶었을 뿐이오. 아직도 맨킨/라이스 작품은 약하다고 생각하오. Fm: Ray Pelzer 70475,1263 To: Kevin van Haaren 72607,3346 (X) 그리고 피터 데이빗의 노트에 감사하오. 나도 술탄이 가지고 노는 장난감들 사이에서 야수인형을 발견하였소! 히. Fm: Pat O'Neill 70262,227 To: Kevin van Haaren 72607,3346 알란맨킨이 모든 노래를 작곡하였고 몇곡의 작사는 고 하워드 애시먼이, 몇곡 은 팀 라이스가 했소 마지막 자막올라갈때 보면 이렇더군요. 노래 : 하워드 애시먼 / 알란멘킨 알란 맨킨 / 팀 라이스 이런 이름의 순서가 바로 작업순서가 아닐까요? 먼저 애시먼이 작사한다. 이것에 맞춰 맨킨이 작곡한다. 맨킨이 작곡한다. 라이스가 멜로디에 맞추어 가사를 맞춘다. Best, Pat DOLTAE@CholLiAn,HITEL; SOU00146,MSA02261@PosServe/SEL,KOR 100050,226@Compu-Serve; POT00166@Nifty-Serve |