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[ KAIST ] in KIDS
글 쓴 이(By): Gatsbi (궁금이)
날 짜 (Date): 2004년 2월 12일 목요일 오후 03시 01분 57초
제 목(Title): Re: 사람들을 매트릭스에 가두는 방법.



 참고 기사 올립니다.

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국산 온라인게임 중국 진출 '급제동' 
전자신문 2004.02.12  
중국 정부가 강력한 문화산업 육성책을 통해 한국 온라인게임업계의 자국 
진출에 제동을 걸고 나섰다. 이에 따라 쾌속질주하던 국내 업계의 중국시장 
진출 전략도 수정이 불가피하다.

11일 관련기관 및 업계에 따르면 중국정부는 최근 ‘온라인게임 통용엔진 연구 
및 시범 제품 개발’ 등 2개 과제를 국가과학기술계획인 ‘863프로젝트’를 
통해 추진한다는 방침이다. 중국이 온라인게임을 국가과학기술계획에 
포함시키고 관련 외국산 제품 규제에 직접 나선 것은 유례가 없는 일이다. 이는 
한국기업이 주도해 온 온라인게임 분야의 대외의존성을 탈피하고 독자기술과 
경험을 보유하려는 중국정부의 강력한 의지로 풀이된다.

중국 정부는 또 외국 게임업체들의 자국 진출에 제동을 거는 네거티브 정책도 
함께 추진하고 있다. 특히 최근 도입한 ‘인터넷 문화관리 임시실행규정’은 
한국을 직접 겨냥하는 것이어서 관련업계의 우려를 자아내고 있다. 

이 규정은 외산 온라인게임에 대해 외래 출판수입증, 출판번호, 유료화허가증, 
운영범위 허가증 등 4종 이상의 허가증을 받도록 한 것이다. 우리의 
영상물등급위원회 등급심의에 해당하는 ‘출판번호’의 경우 중국산은 
2주정도면 받을 수 있으나 한국산은 수개월이 소요돼 마케팅일정에 차질을 빚기 
일쑤라는 지적이다.

위정현 교수(중앙대)는 “한국 업계의 교만이 잠자는 용을 너무 일찍 
깨웠다”고 지적하고 “중국의 문화산업 보호 정책은 외산게임, 특히 한국 
온라인게임의 ‘중국진출 압박카드’로 해석된다”고 말했다. 위 교수는 “중국 
언론과 게임업체들은 앞으로 3∼4년 뒤면 한국업체를 따라잡을 수 있다는 
자신감에 차있다”고 말하고 관련 업체들의 현지 진출 전략 수정 필요성을 
강조했다.

게임업체 CCR의 중국담당 현혜정씨는 “(중국에서)관련법이 생긴 것도 그렇지만 
세부규정도 하루가 멀다하고 추가되는게 더 큰 문제”라며 “앞으로 갈수록 
규제는 심하고 수익은 줄어 들 것”으로 전망했다.

이경우기자 
류현정기자  

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