| [ ComputerGamenia ] in KIDS 글 쓴 이(By): testors (testors) 날 짜 (Date): 2006년 5월 11일 목요일 오후 05시 04분 47초 제 목(Title): Re: 스타 리플레이를 볼 때, 되돌려 보기 � 만들어본 사람 입장에서 경험을 얘기해 보자면요... 이론상으론 간단한 일이겠지만.. 실제로는 되돌리기는 커녕 위에서 가능할거라고 얘기된 특정 시점의 정보저장도 무쟈게 어렵습니다. 구간반복? 당연히 만들기 힘들죠. 프로그래머들은 게임 도중에 자기만의 갖가지 변수들을 선언해서 쓰는데 개발에 참여한 사람이 한둘도 아니고, 한참 개발 하다 보면 대채 어떤 어떤 놈들을 저장해야 되는지 알 수 가 없는 상황이 옵니다. 이론상으로 가능한것이 언제나 현실적으로 가능하지는 않습니다. 특히 트래킹 해야하는 정보가 관리되지 않고 있고 또 무수히 많을 경우에는 말이죠. 이런건 귀찮음의 도를 넘어선, 불가능의 영역이라 할 수 있겠습니다. 되돌리기는 고사하고 심지어는 그대로 저장한거 리플레이 시켜도 매번 결과가 다르게 나오는 경우도 있었습니다. 원래 랜덤함수를 두개를 만들어서 게임로직용과 기타용으로 나누어 쓰고 있었는데 한 프로그래머가 이펙트 처리 루틴에서 게임로직의 랜덤함수를 콜하는 바람에 이후 게임 수행이 달라지는 케이스였습니다.. 여튼 실제 필드에서는 A 급 프로그래머만 작업하는게 아니기 때문에 처음부터 정책을 잡고 시작해도 상황이 '오 마이 갓!' 이 되는 경우가 허다합니다. 게임 개발과정은 그 모든 카오스와의 처절한 투쟁의 연속이구요. 결국 제가 참여했든 프로젝트는 특정 시점 정보 저장이 힘들다 보니 싱글 플레이 미션의 게임 저장/로드 를 구현하기가 난감해서 아예 게임 저장/로드도 커맨드 히스토리 기억&재생으로 만들었더랩니다. 여튼, 생각하는것처럼 그리 만만한 작업은 아닙니다. 당시 많은 회사들이 f() 도 만들지 못하고 자빠졌었습니다. -_-; - Testors |