| [ ComputerGamenia ] in KIDS 글 쓴 이(By): Sequoia (매지동자) 날 짜 (Date): 2005년 8월 18일 목요일 오전 12시 14분 54초 제 목(Title): Re: [EQ2e] 최악의 한글화 원인은 어느 웹사이트에서 '한글화'와 '로컬라이제이션'이라는 단어를 문제삼으면서 인터널라이제이션이 잘 되어있는 소프트웨어에 한국어 로케일과 메시지를 추 가하는 걸 로컬라이제이션이라고 하기는 좀 문제가 있지 않겠느냐는 이야기를 하더군요. WOW같은 경우엔 물론 내부적인 노력도 있었겠지만 초기 설계단계부 터 쉽고 삑사리 안나는 로컬라이제이션이 가능하도록 잘 만들어진 것 같습니 다. 뭐 대부분의 ui관련 소스가 lua스크립트로 되어있어서 번역팀이 소스를 직접 보면서 작업할 수도 있었을 것이고, 내부적인 코드를 언어 로케일에 완 전히 독립적으로 만들고 각 메시지들이 어떤 문맥에서 나오는지 쉽게 알 수 있는 전용 번역 툴 지원 등이 뒤따랐겠지요. WOW가 유럽이나 중국에 진출할 때도 로컬라이제이션때문에 생기는 일정 지연이나 품질 저하에 대한 언급이 전혀 없었던 것으로 봐서 한국의 번역팀도 훌륭했지만 WOW 자체의 이에 대한 지원이 완벽에 가까웠을 거라고 생각할 수 있지요. 저도 온라인 게임의 해외 수출을 위해 다국어 지원에 대한 배려가 전혀 없이 만들어진 게임을 나름대로 번역하기 쉽도록 수정하는 작업을 해봤는데, 이거 처음 개발단계부터 치밀하게 설계하지 않으면 나중에 메시지만 번역해서 넣 는다고 제대로 게임이 번역되는 게 절대 아니지요. 특히 EQ2처럼 엄청난 양 의 텍스트가 있는 게임이라면.. 아마 번역하는 사람들이 거의 메시지들의 앞 뒤 문맥도 제대로 못 보고 sentence to sentence 심지어 word to word 로만 번역한 게 부지기수일 겁니다. 문단 대 문단으로 번역할 수 있기만 해도 다 행이었겠지요. -_-; 제가 만들었던 모 온라인 게임 번역툴도 그저 게임내의 텍스트와 문장들을 쭈욱 늘어놓고 옆 칸에 그 문장을 해당 국가 언어로 입력 하도록 하는 정도의 수준이었으니까요. 문맥과 상관없이 문장이 쭈욱 늘어서 있을테니 한 npc가 존대말 하다가 반말하다가 하는 정도의 삑사리는 삑사리 축에도 못 끼게 되지요. 어차피 대사가 중요한 게임은 아니었습니다만.. 공 개해놓은 영문판을 미국 및 유럽 애들도 꽤나 많이 들어와서 하는 모양이던 데, 해외 팬사이트에서 '게임은 재밌는데 arbeit badly한 번역이 거슬린다' 는 평을 보고 뜨끔하더군요. -_-;; EQ2가 나름대로 게임은 명작으로 만들었겠습니다만 분위기로 보아 로컬라이 제이션에 대한 배려는 전혀 없는 구조로 되어있다고 보이는군요. EQ2 번역만 좀 괜찮은 수준으로 패치되면 해보려고 했는데 기대를 접는게 좋을 듯. -_-; 차라리 영문판을 하고 말지... -_-;; 패키지 게임중에는 예전에 네버윈터나이츠가 어이없는 번역으로 빈축을 산 적이 있고 던전시즈가 거의 완벽한 (생각하기엔 wow보다 나았던것 같은 기억 이..) 한글화로 유명했었는데.. 곧 출시될 던전시즈 2 한글판은 한글 더빙까 지 할 정도로 성의를 보였다는군요. 기대기대 *_* @ 어째 결론이 영... * 나는 아직도 배가 고프다. * |