| [ ComputerGamenia ] in KIDS 글 쓴 이(By): Nara (Dust2Dust) 날 짜 (Date): 2005년 1월 3일 월요일 오후 10시 38분 00초 제 목(Title): Re: WoW에서 버벅거리는 현상 MMO의 Network & Server Architecture 이야기를 조금 하자면, 이 문제의 기본적인 성격은 O(N^2) - 그러니까 사용자수의 제곱에 비례해서 트래픽이 늘어난다는 점. 이 문제에 접근하는 방식이 대략 두가지 정도가 있는데, 1) 서버를 기능별로 분산 배치한다. 2) 서버를 지역별로 분산 배치한다. 기능별로 나눌 때의 문제점은 결국 어딘가에서 모든 사용자의 트래픽을 감당해야 한다는거고, 지역별로 나눌 때의 문제점은 서버 사이의 트래픽 때문에 아키텍쳐가 복잡해질 수 밖에 없다는것과 사람들이 한쪽으로 몰릴 때 대책이 없다는 것. 그래서, 다이내믹하게 서버가 알아서 존 나누고 사람들 분산배치하고 어쩌구 하는 이상적인 아이디어도 있었지만 제대로 구현된건 못봤고. WoW의 문제는 지역별로 나누고, 기능별로 나눠서 서버 아키텍쳐가 졸라 복잡하다는 것과, DB 설계가 엉망이라는 점. 튼튼한만큼 느려터지고 비싼 오라클 쓰는 분위기고, 8대씩 동시정기점검 하는 것으로 봐선, 8대가 한 DB 서버를 공유하는 것 같은데, DB Lab 나온 박사 하나만 있었어도 안 했을 삽질. 지금까지 결론은, 아무리 이상적인 아키텍쳐 디자인이 있어도, 게임이 아키텍쳐를 무시하고 이리저리 꼬아놓기 때문에, DB만 신경쓰고 다른 부분은 단순무식하게 가는 것이 상책. @나라 |