| [ ComputerGamenia ] in KIDS 글 쓴 이(By): ymir (Mizz) 날 짜 (Date): 2004년 11월 26일 금요일 오전 09시 46분 49초 제 목(Title): Re: 멋지다. Q: 어떤 근거로 블리자드는 월드 오브 워크래프트에서는 아이템 현금 거래를 할 필요가 없다고 주장합니까? 다른 온라인 게임 회사들도 현금 거래를 금지하고 있지만, 온라인 게임에서 빠른 레벨업을 하려면 현금 거래가 필요하다는 것은 누구나 알고 있는 사실 아닙니까? A: 저희는 한국에서 왜 아이템의 현금 거래가 활발하게 이루어지고 있는지 조사를 하였으며, 여기에는 몇 가지 이유가 있음을 알게 되었습니다. 게임 내에 컨텐츠가 부족한 상황을 극복하고 플레이 시간을 인위적으로 늘이기 위해 일부 온라인 게임에서는 “노가다”가 반드시 필요하도록 합니다. 월드 오브 워크래프트에는 많은 수의 퀘스트를 비롯하여 다양한 컨텐츠를 게임 속에 추가함으로써, 레벨을 올리는 과정이 “일로 느껴지는” 것이 아니라 그 과정 하나하나를 즐길 수 있도록 했습니다. 또한 저희는 한 레벨을 올리는데 필요한 시간이 길어지도록 인위적으로 많은 경험치가 필요하게 설정하지 않았습니다. 월드 오브 워크래프트에서는 레벨을 올리기 위해 한자리에서 같은 몬스터를 수천 번씩 계속하여 죽일 필요가 없습니다. 저희 블리자드의 개발자들은 모두 게이머이기도 하며, 따라서 저희가 만든 게임이 지루한 게임이 되기를 원하지 않습니다. 월드 오브 워크래프트에서 레벨을 올리는 데 필요한 시간은 다른 온라인 게임들보다 짧습니다. 와우저 여러분들은 레벨업을 하는 과정에서 새로운 아이템, 새로운 장소, 새로운 몬스터 그리고 새로운 모험을 지속적으로 마주치게 될 것입니다. 현재의 최고 레벨인 60에 도달한 분들에게는 또한 새로운 도전과 모험이 기다리고 있을 것입니다. 여기에는 수십 명의 공격대가 동시에 참여해야 격파할 수 있는 다양한 공격대용 컨텐츠, 앞으로 소개될 영웅 시스템, PvP 전장 시스템, 그리고 레벨 60이 되기 전에는 감히 꿈꿀 수도 없었던 새로운 아이템 등이 있습니다. 최고 레벨에 도달한 분들을 위한 이 같은 최종 컨텐츠는 이미 일부 구현되어 오픈 베타 중에 경험해 보실 수 있을 것이며, 아직 구현되지 않은 부분은 상용화 이후에 끊임없이 지속적으로 게임 내에 추가될 것입니다. 다음으로, 일부 온라인 게임에서는 자신의 레벨에 적합한 몬스터와 맞서기 위하여 필요한 아이템들을 구하는 것이 대단히 힘듭니다. 때문에 플레이어들은 아이템을 현금으로 구매하는 것이 “노가다”를 쉽게 하기 위해서 반드시 필요하다고 여기게 되었습니다. 월드 오브 워크래프트에서는 자신의 레벨에 맞는 아이템들을 퀘스트나 몬스터 사냥을 통하여 어렵지 않게 획득할 수 있습니다. 저희는 한 단계 더 나아가 아이템에 레벨 제한을 도입하였습니다. 따라서 설혹 아이템 거래 사이트를 통하여 좋은 아이템을 구입하더라도 아이템의 레벨 제한보다 캐릭터의 레벨이 낮다면 사용하실 수 없습니다. 그리고 해당 아이템의 레벨에 도달할 즈음이면, 퀘스트나 몬스터 사냥을 통해 비슷하거나 더 좋은 아이템을 자연스럽게 구할 수 있게 됩니다. 이러한 시스템으로 인해 현금을 주고 아이템을 구매할 필요가 없습니다. 또한 월드 오브 워크래프트에는 귀속 아이템이라는 개념이 존재합니다. 귀속 아이템은 다른 사람에게 파는 것이 불가능합니다. 이 기능은 아이템을 현금으로 구입한 후 차후에 다시 현금을 받고 파는 형태의 거래를 방지하기 위하여 도입된 것입니다. 이 같은 형태의 거래가 아이템 현금 거래 사이트가 번성하는 한 원인이 되었기 때문에 취해진 조치입니다. 정리하자면, 저희는 현금 거래를 하지 않아도 월드 오브 워크래프트를 완벽하게 즐길 수 있도록 설계하였습니다. 뿐만 아니라 설혹 현금 거래를 하더라도 얻을 수 있는 이득은 거의 적을 것입니다. 이러한 설계는 블리자드의 모든 게임이 추구하는 “공평한 밸런스의 유지”라는 목표를 뒷받침하는 것이기도 합니다. 이 정도 마인드면 괜찮다고 생각 되네요... 어느정도 인지도도 있으니.. DAOC 이나 EQ 처럼 쉽게 망하지는 않을 듯..;; 저렙때는 아템이 차지하는 비중이 높더라도.. 고렙에서는 메타나 능력치의 비중을 높이고 아템의 비중을 낮추고.. 다양한 아템들을 뿌려줘야.. 아템을 돈주고 살 필요성을 못느낄텐데... 대부분은 반대죠... 게다가 한번 현찰을 바른 사람은... 돈이 아까워서라도 게임을 계속 하게 되는 경우가 많으니... 또 돈 버는 쪽에서도 마찬가지... 대부분은 현거래를 막는다고 말은 하면서도... 그만한 노력을 기울이려고는 하지 않죠.. (않는 듯 보이죠..) 아이템 현거래 방지는 시스템 보다... 기획자나 개발자의 마인드가 차지하는 비중이 더 높다고 생각합니다. 그런면에서... 이번 블리자드의 이러한 발표는.. 설사 언플이라고 하더라도.. 어느 정도 긍정적으로 보여지는군요.. Oh, I do believe everlasting love and destiny to meet you again I feel a pain I can hardly stand all I can do is loving you - *Mizz* the Magic Knight! |