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[ ComputerGamenia ] in KIDS
글 쓴 이(By): electman (전자인간)
날 짜 (Date): 2003년 7월 30일 수요일 오전 10시 25분 41초
제 목(Title): Re: Half-Life 2 데모 동영상


Valve가 이야기 하는 Half-Life 2

- Valve의 Doug Lombardi가 나머지 절반에 대해서 들려준다.
by Peter Suciu | 2003년 7월 17일 

GameSpy: 게임 내에서의 물체들이 매우 자세하게 묘사 되어 있는 것 같다. 
Doug Lombardi: 일단 우리는 텍스쳐라는 개념을 벗어나 미티리얼(material)이라
는 개념으로 바꾸었다. 예전에는 그냥 그림에 불과했던 2D 텍스쳐과 폴리곤으로 
물체를 만들고 맵 어딘가에 그것을 갖다 놓았으며 그 물체에 특정한 기능을 설정
해 주어야 움직일 수 있거나(상자들이 미끄러지는 등의) 할 수 있었다. 

Half-Life 2에서는 미티리얼이라는 개념을 통해 그것이 나무이던 쇳조각이던 간
에 특정한 무게, 단단함 등의 성질이 부여된다. 이러한 성질을 가지게 되는 병이
나 나무 상자, 드럼통 등을 플레이어가 모두 조작할 수 있도록 되는 것이다. 뒤
에 숨으면 안전 할 것 같던 물체들도 이제는 언제 파괴되고 옮겨질지 모르므로 
전혀 안전하지 않다. 

물론 그러한 물체들은 게임을 갖가지 방법으로 진행할 수 있도록 도와주며 그런 
물체들이 항상 안전함을 제공해 주지 않으므로 플레이어들은 긴장하면서 게임을 
즐길 수 있게 된다. 

GameSpy: 벽이나 바닥과 같은 단단한 표면들은 그래도 고정되어 있지 않나? 혹시
 그러한 것들을 파괴하거나 변형할 수 있는 스크립트 같은 것도 있나? 
Doug Lombardi: 물론 드라마틱한 효과를 위해서 플레이어에 의해서건, 아니면 다
른 이유에 의해서건 그런 것들은 폭발하거나 할 수 있다. 또한 미리 그러한 것들
이 파괴되거나 변형되게 만들어 놓을 수도 있다. 하지만 맵 전체를 완전히 변형
시킬 수 있지는 못할 것이다. 

GameSpy: 게임이 실내 보다는 실외에서의 플레이에 초점을 맞춘듯 하다. 동유럽
의 도시를 비주얼하게 표한할 수 있는 날씨나 광원효과를 기대해도 되는가? 
Doug Lombardi: 1편에서 보다 많이 플레이어를 실외로 끌어내기 위해서 많은 노
력을 했다(1편에서 실외 플레이로는 절벽 코스가 있었다. 물론 거기에는 지금 보
면 별로 좋지 않은 2D로 된 하늘이 평평하게 깔려있었다). 이번에는 하늘을 3D로
 바꾸어서 믿을만한 끝없는 지평선도 그려내고, 도시의 시내 모습은 더욱더 정밀
하게 묘사했다. 예를 들어 물리적으로 시뮬레이션된 전화선은 전주가 파괴될때 
하늘에서 날아다니며 움직이는 것을 볼 수 있다. 

밤에는 달과 움직이는 구름들을 볼 수 있기도 하다. 여하튼 우리는 야외를 매우 
그럴싸하게 만들고 있는 중이다. 

GameSpy: 게임을 보면 주인공과 같은 편에 선 AI 캐릭터들이 있다. 이러한 AI 캐
릭터들을 귀찮은 존재가 아닌 정말 도움이 되는 존재로 만들기 위해 무엇을 하고
 있나? 
Doug Lombardi: AI 캐릭터를 가지고 멋진 장면을 만들기 위해서는 많이 주의해야
 한다. 많은 경우 적NPC 보다는 아군NPC가 좀 컨트롤하기가 힘들다. 그런 이유로
 텅빈 AI 캐릭터에 아군 성향을 부여하고 특정한 장소에서 알맞는 행동을 할 수 
있도록 주의해서 프로그래밍하고 디자인 해야 할 것이다. -역자주: 동문서답인 
듯 하다. -_-; 

GameSpy: 일반적인 '미국과 그에 대항하는 나머지'의 이야기가 아니다. 이야기가
 어떻게 흘러나가나? 
Doug Lombardi: Half-Life 2에는 Black Mesa의 몇몇 친구들이 등장하며 그들은 
바로 여러분의 동료가 된다. 물론 그들은 과학자들이나 경비원 바니가 될 것이다
. 게임을 시작하면 동료가 될 친구들이 몇몇 있지만 어차피 플레이어는 City 17
은 처음 가 보는 곳이고 Black Mesa 에서 어떤 일이 벌어졌는지도 확실하게 알고
 있지 못한다. 믿을 수 있는 몇몇 캐릭터들과 서로 도움을 주고 받으며 진행해야
 할 것이다. 

처음엔 기존과 마찬가지로 군인이나 경찰 집단, 에어리언들과 싸우는 것 같지만 
게임을 진행하면 진행 할 수록 플레이어가 두 집단내의 특정한 또 다른 집단과 
교류하게 될 것이다. 물론 군인이나 에어리언들이 서로 친분있는(?) 사이가 아닌
 것도 알게 될 것이다. 어쨌든 플레이어와 각종 캐릭터들 사이의 관계는 매우 복
잡다단하다. 

GameSpy: Half-Life 시리즈의 복잡하게 얽은 스토리라인을 염두에 둔다면 1편을 
하지 않았던 플레이어들도 재미있게 즐길 수 있을까? 
Doug Lombardi: 그럴것이라 기대한다! 그게 우리의 목표이기도 하다. 1편을 즐긴
 플레이어라면 굉장히 많은 농담과 흥미있는 요소들이 곳곳에 배치되어 있다는 
것을 느낄 것이며 게임을 진행해 나갈 수록 도대체 '우주'에서 무슨일이 생겼는
지, 또 Black Mesa에서는 어떤 일이 생겼는지 알게 될 것이다. 또한 1편을 건너 
뛴 플레이어들도 자신이 플레이 하게 될 Gordon이 Black Mesa 사건 이후로 알고 
있는 것이 없다는 것 때문에 재미있게 즐길 수 있으리라 생각한다. 어차피 게임
을 진행해 봐야 왜 그가 필요한 인물인지 거꾸로 설명을 해 줄 것이며 그러한 장
치가 자연스럽게 여러 게이머들을 흡수할 수 있을 것이다. 

GameSpy: Half-Life 2에서는 단지 하나의 길로만 갈수 있는 시나리오가 아닌 굉
장히 많은 가능성의 길(퍼즐을 풀던가 혹은 아예 전투로 다 쓸어버리던가... 등
등)을 열어둘 것이라고 알 고 있다. 그렇게 됐을때 나중에 플레이어들이 엉뚱한 
방법으로 게임을 즐기는 방식 등에 대한 걱정은 없나(길을 막아 놓고 AI 캐릭터
를 다 죽인다던지 하는 행동)? 
Doug Lombardi: 플레이어가 염두에 둘 것이 몇가지 있다. 첫번째, 절대 게임의 
난이도를 굉장히 높게 잡지 않을 것이다. 초보자들도 마지막 장면을 볼 수 있는 
길을 마련해 줄 것이다. 만약 그렇지 않고 특정한 실력 이상을 가진 플레이어만 
게임을 즐길 수 있게 만들었다면 우리는 게임 디자인에 실패한 것이다. 

두번째, 굉장히 큰 맵을 제공하고 공략용 길 하나만이 존재하는 것이 아닌, 그 
안에서 다양한 경로로 움직일 수 있도록 만들어 줄 것이다. 물론 몇몇 장소는 처
음 가보면 굉장히 복잡해 보이겠지만 '람보 스타일'의 문제 해결책 보다는 주변 
상황을 잘 이용할 수 있도록 각종 장치를 해두고 있다. 또한 창조적인 생각을 가
지고 퍼즐을 해결하는 플레이어들의 고생을 보상하는 차원에서 많은 준비를 해 
놓았다. :) 

GameSpy: 많은 무기가 등장하는 것 같던데, 이러한 무기들이 게임의 밸런스를 무
너뜨리진 않을까? 
Doug Lombardi: 게임의 밸런스는 게이머들이 게임을 하면서 직접 잡아 주는 것이
다. 우리가 고민했던 것은 그냥 있으나마나한 것이 아닌 정말 쓸모있는 무기를 
만드는 것이었고 그러다 보니 무기의 개수가 좀 많아졌다. 문제는 얼마나 많은 
무기가 Half-Life 2에서 나오느냐가 아니라 그 무기들이 얼마나 게임을 다양하게
 진행할 수 있도록 만드느냐 하는 것이다. 

각종 데모 동영상에서 많이 보여주었던 반중력 무기의 경우 물리적은 물체를 잡
아서 다르게 이용할 수 있게 해 준다. 우리는 이 무기를 디자인 한뒤에 전혀 문
제가 없다고 판단했으며 그 외에 크로우바, 샷건, 머신건, 그리고 에어리언에게
서 영향을 받은 각종 무기들도 준비가 되어 있다. 이러한 무기들은 우리가 더욱
더 창조적으로 게임을 만드는데 일조했으며 게임 플레이를 더욱더 재미있게 만드
는데 일조할 것이라고 생각한다. 

GameSpy: Half-Life 같은 게임에서 사운드는 플레이어가 게임에 몰입하는데 굉장
히 중요한 역할을 해 낸다. Half-Life 2에서는 어떠한 작업이 진행되고 있는가? 
Doug Lombardi: 개발자 커뮤니티에서 사운드는 그냥 있어야 하는 것 이라는 관점
과 그래픽 만큰 중요한 것이라는 관점이 존재한다. 우리는 후자의 관점을 가지고
 있으며 사운드로 게이머의 감정에 활기를 불어넣어주고 더욱더 몰입할 수 있게 
해 준다고 생각한다. 음악과 효과음에 특별히 신경을 쓰고 있으며 엔진에 자체적
인 사운드 시스템을 추가했다. 물론 이러한 내용들은 MOD 제작자들에게도 많은 
도움이 될 것이다. 

또한 Dolby 5.1 채널을 지원하고 있으며 더 좋은 사운드 시스템이 있다면 그 쪽
으로 전향할 용의도 있다. 

GameSpy: 하지만 대부분의 게이머들은 2.1 채널을 사용하고 있는데? 
Doug Lombardi: 경험의 차이일 것이다. Half-Life의 경우 Pentium 133 에서 소프
트웨어 모드로도 게임을 충분히 즐길 수 있으며 그렇게 해서도 '올해의 게임상'
을 받았다. 사운드도 크게 다르지 않을 것이라 생각한다. 대부분의 게이머들은 2
.1 채널로도 즐겁게 게임을 할 수 있을것이다. 

GameSpy: Half-Life 2가 고사양을 요구하는 게임이 될까? 
Doug Lombardi: '그렇습니다!'라고 대답해 버리면 나쁜 놈이라는 말을 들을 것 
같다. Valve는 우리가 할 수 있는 최대한의 노력을 하면서 Pentium3 800Mhz, 128
MB Ram을 가진 시스템에서도 게임을 즐길 수 있도록 만들고 있다. 물론 Pentium4
가 훨씬더 좋은 물 표현과 더 실감나는 효과를 경험할 수 있을건 자명한 일이다.
 최고의 환경에서 최고의 경험을 즐기고자 한다면 최신 ATI 그래픽 카드와 최고 
클럭의 AMD나 Intel CPU를 사용하면 된다. 

GameSpy: 마지막으로 Half-Life 2의 멀티플레이에 대해서 이야기 해 줄 수 있나? 
Doug Lombardi: 지금 시점에서는 크게 말해 줄 수 있는 것이 없다. 하지만 Valve
는 온라인게임에도 신경을 쓰고 있으며 Source엔진은 몇몇 온라인 게임플레이 모
드를 제공할 수 있도록 제작되었다는 것을 말해주고 싶다. 또한 Half-Life 2는 
적어도 32명이 즐길 수 있는 멀티플레이를 포함해서 출시될 것이다. 
 
 
  ≫ 본 페이지의 내용은 GameSpy의 Half-Life2 Interview의 관련 페이지를 의역
한 것입니다
  ≫ Half-Life는 Sierra Studios의 Trademark입니다
  ≫ 본 페이지는 Nari-CS Community(http://www.narics.net/)에서 제공되고 있
으며 저작권의 영향을 받습니다.  


// 그렇다면 결국 시장이 자원을 마음대로 처분하도록 내버려두어야 할까?
// 분명히 그렇지는 않다. 우리에게 가장 필요한 것은 현재 수준 이상의 국가
// 혹은 수준 이상의 시장이 아니라 오히려 그 이하의 국가, 그 이하의 시장이다.
//         알렝 투렌, <어떻게 자유주의에서 벗어날 것인가>
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