| [ ComicsAnim ] in KIDS 글 쓴 이(By): leat () 날 짜 (Date): 1997년11월24일(월) 05시29분25초 ROK 제 목(Title): [퍼온글] 문화일보6주년기념 특집기사중.. 음.. 생각없이 퍼왔습니다. A와 ~A의 의견이 나오는데, 인터뷰 내용은 A라고 하면 논조는 ~A로 귀결되는군요...( 뭔 이야기여 --;) ------------------------------------------------------------------------------ 『만화 & 애니메이션 세상-만화비평 소식 (go CARTOON)』 453번 제 목 : [소식]<문화일보>6주년 특집기사 ① 망가인터넷대침공 올린시각 : 97/11/06 02:18 읽음 : 29 관련자료 없음 ----------------------------------------------------------------------------- 제 목 : <6주년특집>'MANGA(만화)' 인터넷 대침공 날 짜 : 97년 11월 01일 에반게리온 극장판이 일본 현지에서 개봉된지 한달이 넘은 8월30일 결국 에 바를 보았다. 일본 하카타역에 도착하자마자 극장이 몰려 있는 나카스로 달 려갔다. 4시25분이 상영시작 시간이었지만 점심을 먹고 3시30분쯤 미리 입 장했다. 1천8백엔을 내고 극장에 들어가 팸플릿을 6백엔에, 포스터를 5백엔 에 샀다. 영화음악이 들어있는 싱글CD는 1천5백엔. 이 역시 사버렸다. 극장 앞줄 네번째 줄에 앉았다. 좀더 가까이서 더욱 크게 에바를 뇌리에 남기고 싶었다. 드디어 CF없이 바로 에바상영이 시작됐다.” 지난 2년간 일본에서 폭발적인 인기를 모은 공상과학 만화영화 ‘신세기 에반게리온(에바)’의 최종 극장판이 상영된뒤 국내PC통신 애니메이션 동호회에 게시된 글이다. 지난 7∼8월 PC통신 동호회원이 중심이된 애니메이션 마니아 40여명은 단지 극장판 에바 를 보기 위해 현해탄을 건넜다. 이들은 앞다퉈 통신망에 현지 감상기를 올렸고 이 글들은 엄청난 조회수를 기록하며 국내 통신공간에 불 고 있는 일본애니메이션(재패니메이션)의 열풍을 반영했다. 만화와 게임, 가요, 영화음악으로 대표되는 일본문화상품이 사이버 스페이 스에 빠르게 퍼지고 있다. ‘여신님 15권 늦어도 11월13일 발매’‘천공의 에스카프로네 13권 6천엔 ’‘세일러문 실사영화자료 가득한 인터넷 사이트 ’등등. PC통신 만화 애니메이션동호회에는 일본 만화관련 최신자료들이 가 득하다. 동호회뿐만이 아니다. 일반 공개 자료실에도 드래곤볼 세일러문 에반게리온 등 인기만화 장면이 담긴 그래픽 파일과 배경음악, 일본 가요파일들을 자주 볼 수 있다. 이같은 자료들의 조회수는 5천을 넘기 일쑤. 특히 밀수되거나 불법 복제된 일본 게임들은 밤12시에서 4시 사이 대화방등의 게시판에서 암 호를 통해 은밀히 거래되기도 한다. 천리안에 개설된 한 만화 모임의 운영자는 “만화탄압이 한창 심하던 8월 정보를 공유하고 의견을 나누기 위해 모임을 만들었다”며 “회원의 연령층 은 11세부터 26세까지 다양하다”고 말했다. 이처럼 통신공간을 중심으로 일본문화가 확산되고 있는 것은 일본문화상품 의 주소비층인 청소년 및 20∼30대 통신이용자가 급증하고 있기 때문. 지난 80년대까지 일본만화와 게임이 수입업자의 보따리를 통해 태평양을 건너왔 다면 21세기를 앞둔 지금 한손에 닌텐도의 게임과 다른 한손에 에반게리온 을 든 일본문화가 네트워크를 통해 지구촌 곳곳에 퍼지고 있는 셈이다. 현 재 국내 PC통신을 무대로 활동하고 있는 만화 및 애니메이션팬들의 수는 8만 여명, 하이텔 애니메이트동호회가 4만명, 천리안과 유니텔이 약 2만명, 나 우누리 1만2천여명, 나우누리 지방 서비스가 5천여명등이다. 물론 이들이 일 본만화만을 소개하거나 토론의 대상으로 삼는 것은 아니다. 한국만화 감상문 이나 한국만화산업의 살길에 대한 논의도 심심치 않게 눈에 띈다. 그러나 일본만화가 세계를 제패하고 있다 보니 만화관련 동호회에는 일본만화 관련 게시물들이 집중적으로 올려지고 있는 상황이다. 사이버 스페이스를 통한 일본 문화확산은 우리나라에 국한되는 것이 아니다. 그래픽이나 오디오 파일 로 디지털 신호화한 일본문화는 국경과 관세장벽을 넘어 인터넷이 깔린 곳 이면 어디든지 달려가고 있다. 만화의 일본식 발음인 ‘만가’는 어느새 구 미권의 ‘코믹스(Comics)’를 몰아내고 독자영역을 구축했다. 인터넷의 대 표적 검색사이트인 야후나 알타비스타에 Manga라는 단어를 입력하면 수천개 의 사이트가 검색된다. 일본 만화제작사뿐 아니라 세계각국의 재패니메이션 팬들이 자신의 홈페이지를 세일러문 드래곤볼등 만화캐릭터로 장식한채 일 본 문화의 전도에 나서고 있다. 올해 초 한국은 물론 홍콩과 미국 영국등을 강타한 가상동물키우기 게임 다 마곳치 열풍속에서도 이런 현상의 단면을 엿볼 수 있다. 일본의 반다이사가 제작한 다마곳치는 이용자가 열쇠고리모양의 게임기에 서 알모양의 가상 애완동물을 키우는 프로그램. 타인과의 대화가 단절된 채 살아가는 현대인의 고독을 달래준다는 개발의도가 먹혀들어 일본에서 선풍 적 인기를 끌었다. 다마곳치 신드롬은 국내뿐 아니라 미국및 영국 홍콩등에 도 상륙, 다마곳치를 사려고 상점앞에 장사진을 친 모습을 쉽게 볼 수 있었 다. 인터넷상에도 가상동물키우기 게임사이트가 속속 문을 열었다. 네트워크를 통해 확산되는 일본문화가 국내 PC통신이용자들에게 미치는 영 향은 결코 가볍지 않다. 특히 01410회선에 개설된 인포숍(Infoshop)의 경우 일본 군국주의를 드러내놓고 찬양하거나 화면이 선정적이고 폭력적인 불법 게임이 넘쳐나는 것이 현실이다. 최근 정보통신윤리위원회는 14개 정보제공업체에 대해 게시판에 올려진 외 설, 폭력적인 게임을 삭제할 것을 요구했다. 정보통신윤리위원회 심의지원 팀의 金哲煥(김철환)씨는 “일본게임을 규제하는 규정은 따로 없지만 심의 규정에 따라 적발된 게임중 일본 게임이 대부분”이라고 밝혔다. 그러나 이같은 부작용에도 불구하고 일본 컨텐츠산업의 저력을 인정하지 않을 수 없는 것 또한 현실이다. 많은 통신 이용자들은 “일본만화나 게임 중 폭력적이고 선정적인 것이 많지만 이용자를 몰입시키는 세밀하게 계산된 시나리오, 정교한 화면처리등 배워야 할 점이 많다”고 지적한다. PC통신 나우누리를 운영하는 나우콤의 姜昌勳(강창훈)사장은 “일부 부작 용이 있다고 일본 컨텐츠가 유통되는 PC통신이나 이용자들을 매도해서는 안 된다”며 “우리 이용자들이 즐길 만한 경쟁력 있는 정보상품 개발이 시급 하다”고 말했다. 일본이 사이버스페이스의 강자로 부상한데에는 이유가 있다. 일본 컨텐츠 산업의 대명사인 만화산업을 보자. 1년에 일본에서 출판되는 만화는 약 22억권. 일본을 대표하는 만화가 되기 위해서는 5차례 관문을 통 과해야 한다. 먼저 출판사의 현상공모. 수만편의 응모작중 채택된 작품은 독자의 인기투표에서 높은 점수를 얻어야 장기 연재에 들어간다. 장기연재 에 성공했더라도 TV영화화하지 않거나 주인공을 본뜬 캐릭터상품이 인기를 끌지 못하면 말짱 헛일. 최소 1년이상 오후 7시 황금시간대에 살아남아야 비로소 극장용으로 완성되고 이중 소수만이 해외로 수출된다. 그리고 인터 넷은 이같은 문화상품을 시·공간의 구애없이 세계로 실어나르는 통로역할 을 한다. 가전제품으로 세계 전자산업을 제패했다가 정보혁명에 제대로 대응못해 미 국에 패권을 빼앗긴 일본. 그러나 일본문화를 담은 게임과 만화로 세계 컨 텐츠산업을 주도하는 새로운 강자로 부상하고 있다. 무역장벽과 규제가 더 이상 유효하지 않은 네트워크시대에 우리에겐 세계시장에 먹혀들 고유의 컨 텐츠를 개발하는 과제가 남아있다. <金修眞기자> 『만화 & 애니메이션 세상-만화비평 소식 (go CARTOON)』 454번 제 목 : [소식]<문화일보>6주년 특집기사 ② 청소년즐길 정보오락개발 올린시각 : 97/11/06 02:18 읽음 : 26 관련자료 없음 ----------------------------------------------------------------------------- 제 목 : <6주년특집>"청소년 즐길 정보오락 개발" 날 짜 : 97년 11월 01일 “애니메이션과 만화를 좋아하는 사람들은 당연히 일본만화에 많은 관심을 가질 수밖에 없다. 그래픽처리도 뛰어날뿐 아니라 인간소외 환경보호등 철 학적 메시지를 지닌 작품이 많기 때문이다.” 유니텔 최대동호회인 만화사 랑모임의 회장 朴盛遠(박성원27·사진)씨는 “일본만화를 무조건 폭력·선 정적이라고 매도해서는 안된다”고 주장한다. 많은 팬들을 확보한 데에는 그럴 만한 이유가 있다는 설명이다. 그는 또 일본만화가 PC통신을 중심으로 퍼지는데 대해 “만화는 청소년들 만 좋아하는 매체가 아닌데도 직장이나 친구들에게 만화얘기를 하면 이상 한 눈초리로 보기 일쑤”라며 “터놓고 정보를 공유할 곳을 찾다 보니 자 연스레 비슷한 관심을 가진 사람이 많은 통신공간에 모여드는 것” 이라고 설명 했다. 지난 8월 청소년 폭력의 원인으로 일본만화가 지목된데 대해서도 그는 “할리우드영화나 홍콩영화, TV등 다양한 매체가 복합적으로 작용한 것인데 유독 일본만화만 공격하는 것은 이해가 안된다”며 “비판만 하기보다 청소 년과 젊은층들이 이용할 수 있는 정보및 오락이 많이 개발돼야 한다”고 지 적했다. <金修眞기자> 『만화 & 애니메이션 세상-만화비평 소식 (go CARTOON)』 455번 제 목 : [소식]<문화일보>6주년 특집기사 ① 마니아들 일문화 종속우려 올린시각 : 97/11/06 02:18 읽음 : 47 관련자료 없음 ----------------------------------------------------------------------------- 제 목 : <6주년특집>"마니아들 日문화 종속우려" 날 짜 : 97년 11월 01일 “최근 일본 애니메이션이 세기말적인 세상을 다루거나 기계문명에 반대하 는 등 기존 사회질서를 부인하는 경향이 많기 때문에 우리나라에서도 청소 년과 젊은층의 호응이 높다.” 韓昌完(한창완.31·사진)세종대 영상만화학 과 강사는 이같은 메시지를 드러내 놓고 얘기하기 어렵기 때문에 익명성이 보장되는 통신공간에서 주로 많은 논의가 이루어진다고 설명한다. 그는 또 “PC통신 동호회등에서는 소수의 극성마니아가 정보를 장악, 토론이나 관람 평등을 주도하기 때문에 일본만화를 보는 시각이 편향될 가능성이 높다”고 말했다. 韓씨는 일본만화로 인한 청소년층의 문화적 종속을 가장 큰 문제 로 지적했다. 일본의 문화상품이 주로 청소년이 이용하는 PC통신을 통해 퍼 지다보니 같은 또래에 확산되는 속도도 빠르고 만화캐릭터상품을 사지 못해 안달하는 현상까지 생긴다는 것. 그는 “프랑스의 경우 TV나 인터넷사이트 에서 프랑스제 애니메이션을 50%이상 실어야 한다는 규정이 생긴후 90%에 달하던 재패니메이션 비중이 20%로 줄었다”며 “우리나라도 이같은 방안을 검토해야 할 단계”라고 밝혔다. <金修眞기자> ----------------------------------------------------------------------------- leat퍼옴.... |